關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文
關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文
隨著科學技術(shù)日新月異的發(fā)展、網(wǎng)絡的普及,采用多媒體技術(shù)是當前學前教育發(fā)展的趨勢和方向。下面是學習啦小編為大家整理的關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文,供大家參考。
關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文篇一
《 多媒體技術(shù)優(yōu)勢運用分析 》
摘要:對于高中階段的培育活動來說,政治學科本身具有獨特的特點,很多實際工作的落實具有較高的難度。作為新時期政治培育活動中的一個重要輔助手段,多媒體技術(shù)的應用為政治學科帶來了很多新的思路與方法。
關(guān)鍵詞:高中政治;多媒體技術(shù);有機融合
在高中階段政治培育活動中,多媒體技術(shù)的應用可以為該活動帶來更多的便利,并且一改傳統(tǒng)政治培育中的限制和弊端。隨著時代的發(fā)展,多媒體技術(shù)被廣泛地應用于高中政治培育當中,其實踐和發(fā)展應用,提高了學習者的參與學習積極性,并且極大幅度地提高了學習者的思維能力的培養(yǎng)效果,讓培育活動更加高效,并且更好地對于政治培育活動的價值進行了發(fā)揮和保障。第一,通過多媒體技術(shù)的應用,對于學習者的學習興趣進行激發(fā)。多媒體技術(shù)的運用,讓整個學習過程更加直觀形象,并且很多死板的知識理論內(nèi)容也變得更加生動和活躍。學習者在充分的感官刺激下,其自身可以真正的體驗到學習的樂趣,并且逐漸產(chǎn)生和激發(fā)學習興趣,讓他們具有更多的探索意愿,將教授內(nèi)容融入更多的樂趣。此階段學習者的壓力很大,政治方面的時間十分緊張,并且相對有限。只有真正的提高學習者的學習興趣,大家才能更加主動地展開相關(guān)學習,并且逐漸提高他們的創(chuàng)造能力,讓大家形成良好的邏輯思維習慣與能力。通過多媒體技術(shù)來對政治學習進行輔助,也打破了以往枯燥、沉悶的吸收氣氛,學習者也能體會到政治知識的學習樂趣。興趣是最佳的導師,提高大家的學習興趣,對于提高大家的整體學習效果有著很大的意義。第二,通過多媒體讓培養(yǎng)過程具體化。政治培育活動中,相關(guān)知識點比較抽象,很多知識點的傳授都不能通過對知識點進行具體化來達到提高培養(yǎng)效果的目的。
隨著多媒體技術(shù)的應用,整個過程可以更好地從以往理論性過強的特性實現(xiàn)過渡,提高了內(nèi)容與實際生活的緊密聯(lián)系,對一些抽象的死知識進行具體化的展示和講解。在培養(yǎng)過程中,傳授者通過對多媒體技術(shù)進行利用,輔助于整個展示過程,并結(jié)合不同內(nèi)容,對多媒體技術(shù)的重點進行調(diào)整。針對不同的知識點,傳授者要對于知識點中的難點知識和重點知識進行明確劃分,并且對學習者學習中容易產(chǎn)生疑問的知識點進行強化。通過在培養(yǎng)中對相關(guān)知識點聯(lián)系實際生活,結(jié)合多媒體技術(shù)進行展示和深入分析講解,學習者的知識學習過程可以更加具體和生動,并且讓大家的整體認知水平也能得到更好地提高。第三,通過多媒體來創(chuàng)建情境。情境式培養(yǎng)方式是現(xiàn)階段較為常見的優(yōu)秀模式,傳授者通過設計和創(chuàng)建良好的情境,讓學習者在學習中對于學習活動更多的感悟,并且達到情感教育的目的。情境培養(yǎng)方式的應用,可以更好地培養(yǎng)大家的道德品質(zhì),讓大家的各方面素養(yǎng)都得到良好的成長。例如,利用多媒體視頻,播放相關(guān)的視頻影片,結(jié)合講解,在當場就可以創(chuàng)建良好的氣氛,大家在觀看中,可以獲得更多的啟迪,并且自身的精神也能得到提高。第四,通過多媒體提高培養(yǎng)深度。政治培養(yǎng)過程中其相關(guān)的知識點涉及到了經(jīng)濟領(lǐng)域、文化領(lǐng)域、地理領(lǐng)域、軍事領(lǐng)域以及歷史領(lǐng)域等多方面的內(nèi)容,而實際學習時間相對有限,傳授者很難面面俱到地對各個知識點進行詳解,很多知識點的延伸都存在一定的限制和困難。這時通過多媒體技術(shù)的利用,可以在有限的空間里對于相關(guān)培養(yǎng)材料進行匯總和準備,呈現(xiàn)更加豐富多樣的內(nèi)容給大家。這種培養(yǎng)方式可以更好地對各類學習資源進行利用,并且實現(xiàn)對學習知識的拓展,讓培養(yǎng)程度更富有深度。第五,通過多媒體讓理論和實際聯(lián)系更加緊密。政治內(nèi)容本身的理論性較強,在培養(yǎng)過程中要將理論性與實踐性進行有效地結(jié)合,通過實際案例來對于政治知識進行帶入,可以讓培養(yǎng)效果得到進一步的保障,并且整個學習過程中,相關(guān)知識點的理解難度也會大大降低。
在培養(yǎng)過程中,傳授者要對于社會的熱點進行重點關(guān)注,配合培養(yǎng)內(nèi)容和知識,對于問題進行引入。多媒體技術(shù)為相關(guān)引入提供了更多的機會,傳授者可以深入到互聯(lián)網(wǎng)中,對于一些信息中需要的視頻、影像材料進行選擇。在相關(guān)材料選擇上,要盡可能地選擇大家了解和關(guān)注的題材,并且盡可能地選擇大家感興趣的內(nèi)容,提高材料的真實性,并且確保相關(guān)材料具有較強的實效性,盡可能地貼近大家的生活,讓大家產(chǎn)生更多的了解興趣。第六,通過多媒體來凸顯出大家的主體性學習地位。確保學習者本身的主體性保障,是現(xiàn)階段培養(yǎng)活動中的一個重要原則。在培養(yǎng)過程中,傳授者要適當?shù)卦黾哟蠹业淖灾鲗W習和討論機會。在前期傳授者可以通過多媒體形式,對于討論的內(nèi)容和方向進行引入,讓大家對于相關(guān)問題進行分析,通過自主的討論和探討,讓整個學習氣氛更加活躍,并且每個學習者在討論的過程中都可以深入地與他人進行交流和思考。但是,這種方式的應用,也要注意對討論尺度進行把握,傳授者要提前對培養(yǎng)中的相應環(huán)節(jié)安排進行準備,并合理把握節(jié)奏。在培養(yǎng)過程中的制定上,傳授者要結(jié)合實際情況,對于分組討論與合作學習進行有效整合,并重視引導大家自主參與,真正地把培養(yǎng)效果落實到實處。培養(yǎng)內(nèi)容的設計,要重視對大家學習習慣的培養(yǎng),引導大家對所學知識進行鞏固與深化,逐漸掌握良好的思維能力,真正地達到當前素質(zhì)提升的真正目標。總而言之,在現(xiàn)階段培養(yǎng)過程中,多媒體技術(shù)的應用為整個培養(yǎng)帶來了新的方式和方法,并且提供了更多的可能。但是,多媒體技術(shù)的應用要重要對尺度進行把握,傳授者要對多媒體技術(shù)這種途徑進行全面地論證和考量,結(jié)合實際問題和培養(yǎng)內(nèi)容,對于多媒體技術(shù)進行合理運用。多媒體技術(shù)本身的應用要重視對其輔助性地位的認知,并且關(guān)注對學習者主體性學習地位的保障,通過合理安排與運用,讓教學活動變得更加生動、具體、活潑,大家的學習效果也自然可以得到很好地提升。
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關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文篇二
《 動畫創(chuàng)作中多媒體技術(shù)發(fā)展影響 》
【文章摘要】隨著時代的發(fā)展,觀眾得以享受到多種多樣的視聽盛宴,隨著而來的問題是觀眾對于視聽藝術(shù)觀看性的要求在不斷提高,多媒體技術(shù)的發(fā)展則提供了更多的可能性,一方面能更好實現(xiàn)創(chuàng)作者的創(chuàng)作理念,另一方面能滿足觀眾日益增長的欣賞要求。
【關(guān)鍵詞】多媒體技術(shù);動畫創(chuàng)作;動畫
動畫藝術(shù)不是一種單一媒介,是一種集合了文字、語言、圖像、聲音、表演等等多種媒介的藝術(shù)形式,創(chuàng)作奇幻、美妙、真實的動畫世界,不但需要創(chuàng)作者自身的藝術(shù)表達與豐富的想象力,同時也需要把這一切變?yōu)楝F(xiàn)實的技術(shù)支持。多媒體技術(shù)又稱為計算機多媒體技術(shù),是計數(shù)機技術(shù)高速發(fā)展的產(chǎn)物,通常是指通過計算機對文字、數(shù)據(jù)、圖形、圖像、動畫、聲音等多種媒體信息進行綜合處理和管理,使用戶可以通過多種感官與計算機進行實時信息交互的技術(shù)??v觀動畫的發(fā)展歷程,多媒體技術(shù)在不同時期對于動畫作品的創(chuàng)作都起到積極的促進作用,其中多媒體技術(shù)在圖形圖像、聲音、特效、空間表現(xiàn)等等方面做出了顛覆性的貢獻,大大的發(fā)展豐富了動畫藝術(shù)的內(nèi)容表達與藝術(shù)語言,對動畫的發(fā)展起到非常巨大的推動作用,其主要表現(xiàn)在以下幾個方面。
1豐富動畫種類
動畫從制作手法上可以分為傳統(tǒng)二維動畫、逐格動畫、二維數(shù)字動畫、三維動畫。其中二維數(shù)字動畫和三維動畫的出現(xiàn)正是多媒體技術(shù)高速發(fā)展帶來的成果。傳統(tǒng)動畫片是指在賽璐璐片上進行繪制,并拍攝成為連續(xù)的畫面進行播放,形成看起來會動的影像,例如《白雪公主》《小鹿班比》《大鬧天宮》等等,傳統(tǒng)二維動畫片有非常多的優(yōu)秀作品,展現(xiàn)了創(chuàng)作者無限的藝術(shù)創(chuàng)作力與想象力,但繪畫所帶來的二維體驗在某種程度上限制了創(chuàng)作者的表現(xiàn)手法與創(chuàng)作空間;逐格動畫雖然是一種立體造型藝術(shù),具有三維空間特點,但制造工藝、角色運動、拍攝技術(shù)等問題大大的限制了動畫創(chuàng)作的可能性,創(chuàng)作者對于多維度的需求,對于影片豐富表達的需求,隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,得以實現(xiàn)。人們利用計算機模擬三維空間,制作立體的場景、角色、道具,此類影片造型精良,角色動作流暢,鏡頭角度多樣,不僅使動畫作品的呈現(xiàn)方式豐富多樣,具有更強的觀賞性,同時由二維到三維的觀影體驗大大增加動畫作品的真實度,給觀眾以身臨淺談多媒體技術(shù)發(fā)展對動畫創(chuàng)作的影響葉琳劉大明遼寧師范大學其境之感覺。三維動畫作品一經(jīng)推出就引起了非常大的反響,皮克斯動畫工廠無疑是制作這類影片的佼佼者,1987年,皮克斯制作了短片《LuxoJr.》,片中的主角是一只三維的跳跳燈,其靈活的動作,調(diào)皮的性格給觀眾留下了深刻的印象,影片獲得奧斯卡最佳動畫短片提名。1995年皮克斯的《玩具總動員》標志著動畫進入三維時代,玩具成了影片的主角,酷炫的鏡頭語言、細致的造型、極致寫實的風格、流暢有力的動作帶給了觀眾耳目一新的觀影體驗。2001開始,三維動畫快速發(fā)展,皮克斯和夢工廠出品了《海底總動員》、《鯊魚黑幫》、《功夫熊貓》、《瘋狂原始人》等多部優(yōu)秀作品,三維動畫成為了動畫市場的主流產(chǎn)品。二維數(shù)字動畫的出現(xiàn),其根本原因在于動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要降低時間、人力、物力等制作成本,多媒體技術(shù)的發(fā)展使動畫創(chuàng)作在保證質(zhì)量的前提下,大大減少了動畫制作的一系列成本,并推動動畫成為一種產(chǎn)業(yè)。二維繪制軟件的出現(xiàn),大量減少了繪制的工作量,從而減少時間、人力等制作成本;通過電腦繪制和上色減少了每一幀動作和顏色的差異,使動畫作品中的動作更加流暢、色彩更加穩(wěn)定;動態(tài)分鏡、動作檢查功能可以準確的呈現(xiàn)動畫作品的基本的視聽特征,使得導演可以準確的把握作品的質(zhì)量和速度,避免由于反復大量修改造成成本的消耗;非線性編輯與后期制作軟件的完善可以讓作品擁有更加完美的視聽感受。在中國,二維數(shù)字動畫的出現(xiàn)源于一款動畫制作軟件MacromediaFlash,此款在國外普通的矢量動畫制作軟件意外的開啟了中國動畫復蘇的大門,1995年一批動畫愛好者通過MacromediaFlash制作動畫并發(fā)布在網(wǎng)絡上供大家免費觀看,他們被稱為“閃客”,軟件MacromediaFlash操作簡單、并且擁有“庫”“原件”等功能,使得這些非專業(yè)的動畫人才,能快速制作出作品并得以流傳,這正是多媒體技術(shù)的發(fā)展推動動畫藝術(shù)進步的典型案例。
2改變受眾身份
隨著多媒體技術(shù)的發(fā)展,無論是創(chuàng)作者還是觀眾都希望改變已有的交流模式,創(chuàng)作者希望與觀眾有進一步的交流,觀眾也不在滿足僅僅作為一個旁觀者,于是交互式動畫出現(xiàn)了。這類動畫中審美的話語權(quán)由作者分享一部分給觀眾,觀眾由被動接受變?yōu)橹鲃舆x擇,這種交流模式的改變產(chǎn)生了創(chuàng)造性的改變,給觀眾帶了全新的審美體驗和更加真實的沉浸感受。廣義上交互式動畫分為兩種,一種是真人參與到作品的表演當中,這類影片稱之為合成片,例如《兔子羅杰》、《變相怪杰》等,影片是虛幻與真實的結(jié)合,給人以真實參加的代入感,在片中更多的交互體驗為真人演員與動畫角色的交流互動,例如藍屏摳像等多媒體技術(shù)的發(fā)展提供了強大的技術(shù)支持,真人與動畫才能進行有效的合成,最終呈現(xiàn)給觀眾一個似真似幻的審美體驗。另一種交互式動畫指的是觀眾可以通過控制動畫的播放停止、選擇不同的劇情走向等方式掌握審美的主動權(quán),初級的交互式動畫就是FLASH動畫,觀眾可以控制影片的播放停止、點擊不同的圖像以獲得相應的信息,例如交互短片《理發(fā)師》中,觀眾可以通過點擊理發(fā)師手中的剪刀給主人公選擇不同的發(fā)型。隨著技術(shù)的發(fā)展,觀眾掌握控制權(quán)在不斷變大,虛擬現(xiàn)實、全息影像等技術(shù)的開發(fā),讓觀眾可以自由的選擇信息源,按照自己的意愿隨時進行觀看角度、角色、劇情選擇的改變,體驗式的審美變成了一種多角度、長時間的延續(xù)。例如《甜蜜的潛行》,觀眾可把該片中的所有片段選擇并重新組合成一部擁有全新時空順序的影片,2015年360全景動畫《二重奏》上線,觀眾通過手機或VR設備實時變換觀看角度,可以欣賞360度全視角內(nèi)的動畫,并可選擇跟隨不同角色進行觀看,它打破了傳統(tǒng)的“畫面”“鏡頭”“導演”等傳統(tǒng)概念為觀眾的自主意識提供了開放性空間。另外,多媒體技術(shù)的發(fā)展,讓動畫可以與網(wǎng)絡緊密相關(guān),動畫借助網(wǎng)絡平臺,顛覆了傳播的方式和渠道實現(xiàn)跨媒體播放。網(wǎng)絡傳播速度快、覆蓋面積廣、傳播手法生動,為動畫的傳播與發(fā)展起到了推動作用。
3結(jié)語
動畫是一種綜合藝術(shù),與其他媒介相比,動畫藝術(shù)通常包含著更大的信息量,擁有更強大的力量,創(chuàng)作出優(yōu)秀的動畫作品不僅要求創(chuàng)作者具有優(yōu)秀的藝術(shù)修養(yǎng)、專業(yè)思維、審美水平,同時也需要多媒體技術(shù)的強大支持,當然,如果動畫創(chuàng)作中一味的強調(diào)技術(shù)的作用,而忽略了藝術(shù)內(nèi)涵和動畫思維的體現(xiàn),那么這樣的作品就成為了沒有靈魂的軀殼,不能成為真正意義上的動畫作品,只有技術(shù)與藝術(shù)二者有機的結(jié)合,相互作用才能在動畫創(chuàng)作中創(chuàng)造了一個虛幻和夢境的世界,使觀眾相信并沉浸其中。
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關(guān)于計算機多媒體技術(shù)研究專業(yè)畢業(yè)論文篇三
《 多媒體技術(shù)對會展行業(yè)的影響分析 》
摘要:本文通過對多媒體應用的認知和技術(shù)手段進行梳理和總結(jié),對現(xiàn)代影像技術(shù)、影像投影技術(shù)、三維動畫技術(shù)、結(jié)合影像技術(shù)、燈光技術(shù)、數(shù)控機電一體裝置等技術(shù)手段在展示設計中的應用進行分析,總計和歸納多媒體在會展空間中對人的心理及行為的影響方式和手段,以及對信息傳播方式的發(fā)展及品牌的影響。
關(guān)鍵詞:交互體驗;品牌權(quán)威;信息傳播;社會及市場效應
多媒體技術(shù)應用是當今信息技術(shù)領(lǐng)域發(fā)展最快、最活躍的技術(shù),是新一代電子技術(shù)發(fā)展和競爭的焦點。多媒體技術(shù)融計算機、聲音、文本、圖像、動畫、視頻和通信等多種功能于一體。交互式多媒體(interactivemultimedia)是在傳統(tǒng)媒體的基礎上加入了交互功能,通過交互行為并以多種感官來呈現(xiàn)信息,受眾不僅可以看得到、聽得到還可以觸摸到、感覺到、聞到而且還可以與之相互作用,它帶給人們?nèi)碌捏w驗是一種嶄新的媒介形式。展示設計與信息媒體的發(fā)展相輔相成,展示的根本宗旨是信息傳遞,會展活動既是服務性產(chǎn)業(yè),又是信息性產(chǎn)業(yè),商業(yè)展示的核心理念是突出和提升品牌形象,品牌的內(nèi)涵和產(chǎn)品的內(nèi)容又決定了展示設計的形式。隨著材料科學和多媒體技術(shù)的發(fā)展,展示設計的理念也在不斷轉(zhuǎn)變,服務對象由“以物為主”轉(zhuǎn)向“以人為先”,多媒體信息技術(shù),環(huán)境科學、材料科學、聲光控制等,都優(yōu)先在展示設計中得到廣泛應用。尤其是互動式多媒體技術(shù),在“以人為先”的展示設計領(lǐng)域得到了最大的擴展和應用。這種新的視覺傳播模式使得視覺傳播的形式呈現(xiàn)多元化,信息量也得到極大的釋放,把有限的空間形態(tài)變成無限的虛擬時空。而展示設計正是運用了這樣的信息技術(shù)把各種信息資料進行重構(gòu),也就是把文字、符號、圖形、圖像、聲音、光影等等有機地組合在一起,再運用各種技術(shù)手段處理重組,進行全方位的綜合設計,使多種信息資源經(jīng)過設計處理后互動傳遞。從歷年在北上廣等一線城市舉辦的大型國際車展,到2008年上海世界博覽會的舉辦,從游戲產(chǎn)業(yè)、電子行業(yè)到家電產(chǎn)品展覽會,這些體現(xiàn)著新型技術(shù)和優(yōu)化品牌的展會里,互動多媒體技術(shù)的運用都起到了決定性的作用。交互多媒體設計理念已經(jīng)深深的影響到了博物館展示、專賣店商業(yè)空間展示以及會展空間設計等主要的展示空間設計,南京博物院根據(jù)文物藏品的特點,在原有歷史館、藝術(shù)館基礎上,增加特展館、數(shù)字館、民國館和非遺館。其中數(shù)字館的展示內(nèi)容多數(shù)以多媒體展示為主;上海城市規(guī)劃展示館以“城市、人、環(huán)境、發(fā)展”的展示主題,綜合運用圖片、模型、觸摸屏、多媒體演示等多種展示手段,充分展示了上海城市發(fā)展的“昨天、今天和明天”;2008年世博會上,中國館的動畫版清明上河圖、德國館的“動力之源”展覽大廳、沙特阿拉伯館中世界上最大的3DIMAX影院、西班牙館的巨大嬰兒等等,每個國家都在以高新科技設備為依托,從新奇創(chuàng)新的角度吸引參觀者的注意力。多媒體對會展行業(yè)的影響主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
一、會展空間造型及內(nèi)容的革新
1會展空間的表現(xiàn)形式發(fā)生變化
隨著信息技術(shù)在會展設計中的運用不斷增多,會展空間的表達方式及表達內(nèi)容都產(chǎn)生了實質(zhì)性的變化,建筑與新科技是每個時代尖端技術(shù)的代表,因此會展主體的空間形態(tài)跟隨著每個時期建筑風格與建筑技術(shù)的變革而展現(xiàn)出不同的形態(tài)特征,商業(yè)會展的前身——世界博覽會,從1851年第一屆世界博覽會在倫敦舉辦,陳列大廳是用預制鑄鐵梁柱裝配結(jié)構(gòu)、外覆大面積玻璃建成的,以當時的新建筑、新材料為著眼點,被稱為“水晶宮”,主要展示內(nèi)容是世界文化與工業(yè)科技,其展品的展示形式仍然是以單純的商品陳列出現(xiàn);但二戰(zhàn)以后1958年,比利時布魯塞爾世博會有了自己的主題:“科學、文明和人性”,200座不同建筑也從不同的角度印證這其主題在各個方面的體現(xiàn),尤其突出的是飛利浦館,當時的建筑大師柯布西耶將它的造型設計表達成一架沖天的飛機,展示內(nèi)容主要是音樂和畫作等藝術(shù)作品,但在展示形式上,發(fā)生了質(zhì)的變化,他們通過四百多個揚聲器播放音樂,并且放映一系列的圖像,圖像與音樂是不同步的。但卻讓約一萬五六千參觀者獲得了深刻的且完全不同的感受。在這次博覽會中,建筑技術(shù)和建筑哲學仍然是展會形態(tài)的主體表達語言,但聲音與圖像的結(jié)合卻成為日后展覽會中常見的表現(xiàn)形式,之后的1962年美國西雅圖博覽會、1970年日本大坂博覽會、1985年日本筑波世界博覽會中,充氣式建筑技術(shù)、網(wǎng)架結(jié)構(gòu)、懸索結(jié)構(gòu)、張拉膜結(jié)構(gòu)、生態(tài)建筑等新的建筑形式與技術(shù)支撐著許多形態(tài)奇異、材質(zhì)新穎的展示空間形態(tài)。并出現(xiàn)了以電影手法展示信息的表現(xiàn)形式,直到今天,大大小小的博覽會中,由于信息科技的發(fā)展,會展空間的表達不僅限于建筑風格與技術(shù)的展現(xiàn),而是更多的突出品牌的樹立、企業(yè)理念的表達、信息視覺傳達的最大化等針對不同內(nèi)容及主題的表現(xiàn)方式。這種空間形態(tài)的變化實際上承載著設計理念的轉(zhuǎn)變,多媒體的介入讓受眾從被動的看和聽轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥挠^察、思考甚至身臨其境的體驗。
2樹立市場尖端品牌
多媒體的介入讓更多的尖端產(chǎn)品得到會展品牌表達的藝術(shù)化形式,國際車展、國際電子產(chǎn)品展覽、醫(yī)療及建筑材料等產(chǎn)品的展示通過多媒體的輔助,達到更加生動、準確且高效的信息傳達。1898年,第一次國際車展在巴黎的一個公園舉行,大約14萬名游客前來參觀,232輛汽車往返在巴黎與凡爾賽之間,汽車成為了公眾矚目的焦點。從那以后,汽車車展在各地蓬勃發(fā)展。目前,德國法蘭克福車展、美國底特律車展、瑞士日內(nèi)瓦車展、法國巴黎車展和日本東京車展被譽為當今五大國際車展。從傳統(tǒng)車展的以新車型展示為主,到今天概念車與光電顯示技術(shù)、交互技術(shù)、多傳感器技術(shù)和計算機圖形以及多媒體展現(xiàn)技術(shù)的結(jié)合,從而產(chǎn)生的全息投影展示技術(shù),讓車以360°立體式的呈現(xiàn)在大家面前,通過電子翻書系統(tǒng)性的介紹該車的性能與屬性,輔助一臺電子簽名的互動設備,可以讓人們表達參觀后的觀點和看法,甚至直接進入現(xiàn)場訂購渠道。這無疑讓具有雄厚經(jīng)濟實力及強大科技背景的品牌通過這種震撼的展示方式拉開與市場其它等級品牌的差距,樹立起自己的市場權(quán)威。
二、商品展示形式的變化
1信息展示與體驗化服務相結(jié)合
展品信息的接受方式不僅可以通過看和聽,即展臺、展架、展板、動畫及影片等展示載體去體驗,還可以通過感覺、操作、甚至通過個體行為所產(chǎn)生的反饋等方式進行體驗,人機互動技術(shù)讓受眾從不同的層面和角度接受到展品的信息,并通過試用體驗加深對展品的后續(xù)應用有所了解,這種仿真技術(shù)尤其體現(xiàn)在如車展及三維科技產(chǎn)品等產(chǎn)品類別上,早在20世紀30年代,飛行模擬器就出現(xiàn)了,嘗試使乘坐者獲得飛行的的感覺體驗,計算機及成像技術(shù)推動了這項技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實,通過計算機模擬,產(chǎn)生一個三維的虛擬空間,讓體驗者從視覺、聽覺、觸覺等感官角度感受到真實的使用狀態(tài),有身臨其境的感覺,原本這項技術(shù)在航空航天和軍事領(lǐng)域廣泛使用于培訓宇航員及軍事環(huán)節(jié)的演練,尖端品牌的車展、房展、材料展示中,這項技術(shù)讓觀眾感受深刻。
2對空間平面的運用更為靈活
傳統(tǒng)的展品信息傳播著眼于對展板的編排,而多媒體技術(shù)的推進讓現(xiàn)代會展設計中,對電子屏幕的運用變得普遍,將整個空間界面看成一個可以靈活穿插電子顯示屏界面的版式界面,讓展會的平面展示內(nèi)容變得靈活而生動,大量的文字及圖片信息不僅可以通過靜態(tài)的版面體現(xiàn),也可以通過動畫、視頻等方式流動表現(xiàn)。
三、對信息傳播的深遠影響
在會展中借助多媒體的互動形式為信息傳播帶來更為深遠的社會及市場效應,很多大型企業(yè)及展會的主辦方著眼于世界范圍,將全球關(guān)注的生態(tài)環(huán)境保護問題、動物及物種保護問題、可持續(xù)能源應用問題、碳排放問題等等作為展示及展覽的主題,通過互動的方式強化人們的全球意識,在宣傳品牌及知識的同時,讓受眾群得到更深層次的思考,不斷的嘗試去影響或引導大眾對這些全球問題的關(guān)注頻率及關(guān)注力度。2008年世博會上,冰島館的展示主題為“純能源-健康生活”,主要體現(xiàn)冰島在工業(yè)和旅游業(yè)方面進行的可再生能源利用。展館內(nèi)大面積運用投影技術(shù),共裝有8個投影儀,全方位展現(xiàn)冰島的美麗景色與城市生活。反映了冰島人與孕育冰島的大自然之間的深刻聯(lián)系,同時也反映了冰島人利用水利、地熱等天然無污染能源的智慧。也警示著參觀者對于環(huán)境和能源問題的關(guān)注。
四、結(jié)語
今天的展示設計已從一個邊緣設計學科發(fā)展成一個綜合設計學科,數(shù)字化技術(shù)發(fā)展使展示空間的表現(xiàn)力日益豐富。這些以推動文化傳播、構(gòu)建展覽與觀眾間的互動關(guān)系為目的展示空間設計,圍繞展示主題運用各種媒介技術(shù)設計的情境,激勵觀眾身心參與展覽,將觀眾的參觀過程變成了一個在體驗中探索、發(fā)現(xiàn)和思考的雙向互動傳播模式。
參考文獻
[1]張欽.多媒體技術(shù)在會展中的應用[J].長春理工大學學報:高教版,2009(08):181-182.
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