藝術論文征稿
藝術來源于大眾,本應為大眾服務,但是在相當長的歷史時期內,藝術脫離了大眾生活成為高高在上的擺設品,隨著經濟的發(fā)展和科學技術的進步,人民開始有條件,有精力追求藝術享受,藝術需要大眾化。下文是學習啦小編為大家搜集整理的關于藝術論文征稿的內容,歡迎大家閱讀參考!
藝術論文征稿篇1
淺析CG數碼繪畫藝術及其多元化的發(fā)展
對于數碼繪畫藝術的研究,并不能說其仍是新衍生的事物,但由于出現(xiàn)的時間相對較短,且國內外的藝術理論家對其研究相對甚少,且關注度不高,據網上數據顯示,對于數碼繪畫的研究也大多只局限于技發(fā)層面,論文學位論文探究也是零星缺乏。但由于數碼繪畫產自西方國家,且已成為西方國家的視覺傳達設計的主要方式,所以,在其理論研究成果上比國內的水平高。這也使得我國不得不重視起對數碼繪畫藝術研究的意義,這對于我國文化藝術的進步發(fā)展,提升我國文化藝術的軟實力有著重要的意義。
一、CG數碼繪畫藝術分析
(一)CG與CG藝術
Computer Graphics――計算機圖形學指的便是CG。大多數人對于電腦圖像和電腦圖形的概念是沒有明確的區(qū)分的,但兩者在本質上仍有區(qū)別,圖形包含了幾何圖圖形的屬性,更重要的能夠模擬幾何模型的場景,而圖像則是純粹的以計算機中的為圖形式的灰度信息。所以,所謂的計算機圖形學主要就是利用計算機制作出令人煥然一新、具有真實感的圖形。而隨著計算機水平的不斷發(fā)展,以此拉開的產業(yè)結構也逐漸壯大起來。國際上更是習慣于將計算機應用在視覺傳達技術中的設計領域稱之為CG。
而CG藝術則是依靠于電腦或是電腦繪畫軟件、設計軟件等進行藝術創(chuàng)作的數字視覺作品。CG藝術便是多數人口中的“數碼藝術”,這不僅僅是一項信息技術,也是一種繪畫藝術,就好比平面藝術中的海報設計、三維動畫、動畫視頻等都是建立在電腦視覺藝術創(chuàng)作的基礎之上。而CG藝術的本質就在于能夠通過視覺技術給人們帶來新的藝術特征,這便是“數碼視覺特征”。
(二)CG藝術中的數碼繪畫
數碼繪畫是CG藝術中最為基礎也是最重要的一部分,對于是視覺感官效果發(fā)揮著重要的作用。繪畫作為藝術領域重要的一個模塊,如何在信息化時代利用好數碼技術的特性以此來進行繪畫視覺傳達,并熟練掌握其傳達的技巧和方法就顯得尤為重要。
在表現(xiàn)形式上,CG藝術主要以動態(tài)和靜態(tài)兩種模式為主。其中,數碼繪畫就屬于靜態(tài)模式,數碼繪畫不僅可以融合部分的平面視覺的素材及其表現(xiàn)手段,還能夠以獨立的藝術作品的形式而存在著。數碼繪畫作為CG視覺表現(xiàn)得基礎,能夠運用到繪畫的各個領域,比如平面設計中的CG插畫,游戲環(huán)節(jié)中的畫面設計及其人物設定等都能夠看到CG數碼繪畫的身影。
二、CG數碼繪畫與傳統(tǒng)繪畫藝術分析
(一)兩者的關系
傳統(tǒng)的繪畫藝術理論對于CG數碼繪畫的發(fā)展有著決定性作用,比如傳統(tǒng)的素描手繪、透析學等都同樣適用在數碼繪畫上。但從另一方面來看,兩者在本質上還是有所區(qū)別的。首先,在工具媒介上,數碼繪畫能夠模仿傳統(tǒng)繪畫的寫實,以此達到惟妙惟肖的結果,然而從藝術家的角度來看,又未免毫無藝術價值。其次,在藝術價值的承載體上,傳統(tǒng)的繪畫藝術主要以“原畫”為承載體,而數碼繪畫主要是依據數字信息為承載體,因此傳統(tǒng)繪畫就有了原品贗品之分,而數碼繪畫則是圖片復印、打印出來的印刷品。這一方面的區(qū)別也使得數碼繪畫具有較強的傳播性,但是相對于傳統(tǒng)繪畫的藝術價值來說卻相對較低,而作為商業(yè)價值數碼繪畫藝術作品則高于傳統(tǒng)的繪畫藝術。
(二)CG數碼繪畫的藝術特征
1.規(guī)則性
數碼繪畫藝術沒有具體的語言表現(xiàn),所有的繪制圖形都是通過特定的計算機代碼構成,所以在視覺上具有可感知性。在此基礎上,也就使得數碼繪畫在創(chuàng)作的過程中依賴于一定的計算機工作程序,遵循一定的“規(guī)則”所進行的數字化設計。比如Ps中的各種濾鏡特效,就是通過開發(fā)者的參數調整,使得其畫面帶有絕對的均勻度和精細化。但是,這種規(guī)則性雖然使數碼繪畫帶有獨特的美學之感,但是較之傳統(tǒng)繪畫的真實趣味感,難免帶有一定的呆板、僵硬性。
2.虛擬性
對于繪畫的寫實,是西方古典繪畫的一種長期目標追求,文藝復興時期興起的繪畫藝術就是強調出繪畫的現(xiàn)實和真實性,在通過手繪所描繪出來的真實寫照,從而傳達出作者的渴望自由、和平的思想。而隨著數碼繪畫藝術的不斷發(fā)展,在多元化的繪畫軟件的輔助之下,使得數碼繪畫能夠將其自然影像更為逼真的表現(xiàn)出來,同時也將繪畫技術提升到了一個嶄新的高度。
三、CG數碼繪畫藝術的多元化發(fā)展表現(xiàn)
(一)大眾審美的數字化
隨著數碼信息技術走進各家各戶,人們對于數碼藝術的關注及其接受程度也不斷增強。對于數碼藝術中的影視畫面、游戲漫畫等數碼藝術表現(xiàn)的欣賞也有了質的提升。數碼繪畫藝術深入人們的生產生活之中,對于數碼藝術的發(fā)展,人們不僅持以接受態(tài)度,更是期待著數碼藝術的發(fā)展能夠更上一層樓。就好比現(xiàn)今3D電影的不斷發(fā)展,也體現(xiàn)了大眾對于數碼藝術的認同和肯定。
此外,隨著數碼藝術及其大眾審美數字化的進程的不斷發(fā)展,也一定程度上影響了社會文化的消費結構。例如數碼產業(yè)的逐步擴大,使得傳統(tǒng)的文化產業(yè)受到打壓,其消費市場也逐漸縮小。所以,在發(fā)展新型數碼繪畫藝術的同時,也應該注重其傳統(tǒng)文化的保護,維護兩種產業(yè)的和諧發(fā)展。
(二)游戲原畫藝術和游戲產業(yè)的影響
近年來,由于游戲產業(yè)的在市場中迅速崛起,這就使得其美術專業(yè)也隨之出現(xiàn),這便是游戲中的原畫設計。相對于動畫中的原畫,游戲原畫設計就是所謂的游戲美術策劃,其設計師要根據策劃部門的策劃方案進行定稿設計,并配合相關的美工完成游戲模擬模型。游戲原畫設計主要利用了現(xiàn)代計算機中的傳統(tǒng)美術及其CG技術等一系列的信息技術進行綜合性開發(fā)設計,這也充分表明了數碼繪畫在游戲原畫設計中的重要性作用。就比如游戲的后期情景、人物的設定發(fā)展,都需要用到數碼繪畫技術。而隨著游戲的不斷開發(fā)與發(fā)展,也推動著游戲產業(yè)的前進步伐,使得游戲產業(yè)在市場經濟中的步伐也愈發(fā)穩(wěn)定,這一定程度上依賴于數碼繪畫的進步創(chuàng)新。
(三)影視領域中的應用
在數碼繪畫技術的應用上不僅僅是動漫及其游戲中的原畫設計,在影視領域中的應用也是極為廣泛。例如諸多的好萊塢電影大片在正式開拍之前都會繪制出大量的原畫設計,以此來幫助演員、道具師等能夠更為直觀的感受電影所要表現(xiàn)出的視覺效果和人物特性。就比如《侏羅紀公園》中的畫面設計,當你帶上3D眼鏡時,就仿佛真的進入處侏羅紀時代,被體型龐大的恐龍所震懾。而在后期的影視制作中,也充分的利用了數碼繪畫技術來進行繪制,將整部電影布局和氛圍更好的通過數字信息更好的呈現(xiàn)在大眾面前。
(四)數碼繪畫與漫畫藝術
傳統(tǒng)的漫畫藝術主要是以紙質來進行傳播,而隨著科技的不斷發(fā)展,現(xiàn)今多數的漫畫家都改變了最初的紙筆等傳統(tǒng)的繪畫工具,而是借助電子媒介,開始運用新的數碼漫畫進行繪制,這樣一來,不僅節(jié)省了原料和成本,也能夠提升漫畫作品創(chuàng)作的效率,同時也提升了漫畫的畫面質感。此外,漫畫家在數碼繪畫的傳播方式及其創(chuàng)作特點的影響之下,也能夠參考日本漫畫的產業(yè)發(fā)展模式,從而擴寬自身的漫畫商業(yè)之路。
四、結束語
數碼繪畫藝術的發(fā)展不僅能夠使藝術設計者便于創(chuàng)作,還能夠拉動我國產業(yè)結構的發(fā)展,比如動漫產業(yè)、游戲產業(yè)、影視劇等原畫設計的發(fā)展。但是,就目前的發(fā)展趨勢來看,我國數碼繪畫藝術的發(fā)展仍處于初級階段,更需要不斷地進行深入探究,并借鑒西方國家先進的科學繪畫技術及其經驗,如此,才能夠真正的推動我國數碼繪畫藝術的發(fā)展,并在此基礎上創(chuàng)作出更具價值的藝術作品,使人們更加關注數碼繪畫藝術的發(fā)展和創(chuàng)新。
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