為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?為什么我國出現(xiàn)不了像國外 EA、Blizzard 等公司開發(fā)的那么經(jīng)典好玩的游戲。下面學(xué)習(xí)啦小編就根據(jù)這個(gè)問題整理了相關(guān)資料。一起來看看吧!!!
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
中國游戲制作技術(shù)不如國外的原因,并不是很多答案中提到的盜版。因?yàn)閺氖畮啄昵伴_始統(tǒng)治中國市場(chǎng)的就是網(wǎng)游而不是單機(jī)游戲了。隨便在近幾年里找一年的游戲產(chǎn)業(yè)收入恐怕就比國內(nèi)單機(jī)游戲的歷史銷售總量還高。但即使這樣我們的網(wǎng)游研發(fā)也并沒有在世界上名列前茅。
決定游戲研發(fā)技術(shù)好壞的其實(shí)就一個(gè)詞:積累。
中國之前并沒有國外那種geek、獨(dú)立游戲文化,行業(yè)理論、教育基礎(chǔ)都比不上國外,因此一直面臨人員素質(zhì)問題。比如韓國不少廠里有40歲以上的游戲美術(shù),能一人負(fù)責(zé)建模、渲染,導(dǎo)圖到程序里甚至寫段腳本測(cè)試一下,而在國內(nèi)這些活兒要3個(gè)人來做。3個(gè)人做也不是問題,問題是需要耦合的環(huán)節(jié)一多,難免每個(gè)人有不同理解,如何協(xié)調(diào)保證最終效果成了考驗(yàn)品控的一大問題。游戲制作團(tuán)隊(duì)里,往往一個(gè)流程負(fù)責(zé)的人越多,越難保證最終質(zhì)量。你會(huì)發(fā)現(xiàn)國外很多游戲團(tuán)隊(duì)列出名單長得嚇人,但一看其實(shí)人家市場(chǎng)測(cè)試音樂都算在內(nèi),實(shí)際美術(shù)程序游戲設(shè)計(jì)人員比同規(guī)模的國內(nèi)項(xiàng)目少,這就是原因。
再就是近兩年隨著行業(yè)越來越賺錢,需求的人才量也急速增長,但新人的素質(zhì)也實(shí)在不敢恭維。普遍的感覺是:剛?cè)胄械模氲锰?,能做的太?入行兩三年,執(zhí)行還不錯(cuò),又不怎么思考了。這個(gè)現(xiàn)象里面國內(nèi)市場(chǎng)的功利性影響還是很顯著的。
另外在公司層面,進(jìn)入淘金年代后的中國游戲公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出現(xiàn)管理階層粗暴對(duì)待研發(fā)的一段時(shí)候,基本上就是既耽誤自己也耽誤歷史進(jìn)程。本來重金積累的一批人才,在這個(gè)過程中折騰走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事兒失望走掉一部分,就沒剩多少了。而大型商業(yè)游戲制作,最重要的一點(diǎn)就是制作團(tuán)隊(duì)的完整和繼承。
PS:這里發(fā)個(gè)個(gè)人興趣的感慨:我很喜歡解包各種游戲的配置文件來看,最近在翻《羅馬2》,發(fā)現(xiàn)在老外在制作的規(guī)范和索引上,真是比1代強(qiáng)了不少。很多研發(fā)的質(zhì)量就是被這些細(xì)節(jié)決定的。
國外很多開發(fā)人員本身年齡都比較大了,40+算很常見。而國內(nèi)這個(gè)歲數(shù),除了創(chuàng)業(yè)的,早就不在一線工作了,早早趴到某個(gè)管理崗位上去了。這簡(jiǎn)直是嚴(yán)重的浪費(fèi)。因?yàn)?ldquo;管理高于業(yè)務(wù)”這種思維導(dǎo)致了大量高級(jí)人才的荒廢(不要提所謂的專管雙線,本質(zhì)上這也是使高級(jí)人才逐步脫離一線具體業(yè)務(wù),反而增加研發(fā)溝通成本)。此處我有觀點(diǎn)在另一問題下:相比于中國其它類型公司,游戲公司的人事斗爭(zhēng)更嚴(yán)重嗎? 不再匱述。
還有一點(diǎn)就是,中國游戲市場(chǎng)一直是個(gè)比較封閉的市場(chǎng),很少有人想著要走出去。因此無論國際化經(jīng)驗(yàn)還是運(yùn)作能力都是很弱的。而更大的后遺癥就是:連制作和運(yùn)營理念也都變得非常封閉。沒有全球化的競(jìng)爭(zhēng),你很難說憑著中國這么一個(gè)游戲文化很不成熟的市場(chǎng)能快速催生一個(gè)國際級(jí)的作品。
不過希望依舊在。就近兩年來說,國內(nèi)的游戲資本遠(yuǎn)比國外充足,市場(chǎng)也更為活躍。無論是新晉的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,還是舊豪門的客戶端游戲領(lǐng)域,也都在向大投資、大作方向傾斜。簡(jiǎn)單說,移動(dòng)/頁游/客戶端游戲的制作門檻都分別提高到百萬/千萬/億這個(gè)級(jí)別了,各個(gè)實(shí)力游戲公司對(duì)待游戲制作的態(tài)度也跟幾年前不一樣,開始逐漸重視技術(shù)積累和產(chǎn)品素質(zhì)來,技術(shù)和策劃設(shè)計(jì)人員在行業(yè)內(nèi)的地位和話語權(quán)普遍提高。我想說這在我不算短的行業(yè)生涯里,絕對(duì)是最好的一個(gè)時(shí)代,我們完全可以期待amazing game made in China。還是那句話:知不足而疾進(jìn),期望與大家共勉。
為什么中國的游戲開發(fā)制作技術(shù)那么落后?
國內(nèi)市面上大大小小的手游開發(fā)團(tuán)隊(duì),用的開發(fā)策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個(gè)《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規(guī)模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費(fèi)時(shí)間的,在游戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動(dòng)漫影視題材改編套一個(gè)成熟的玩法,當(dāng)然這也是沒啥前途的,國外游戲圈早就實(shí)踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經(jīng)數(shù)不勝數(shù),玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這游戲其實(shí)換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動(dòng)作游戲才算是真正扭轉(zhuǎn)了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機(jī)游戲做口碑,改成網(wǎng)游負(fù)責(zé)賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機(jī)游戲得做得夠好,然后你的團(tuán)隊(duì)能堅(jiān)持到做成網(wǎng)游開始賺錢的那一天還沒掛掉......
什么?你說原創(chuàng)玩法?你好有情懷啊!
國內(nèi)的網(wǎng)游行業(yè),至今只有一條可以穩(wěn)定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數(shù)不知名炮灰的做法:靠市場(chǎng)推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發(fā)些電出來。當(dāng)然這個(gè)成本也是很高的,騰訊的分成比例號(hào)稱1:9(當(dāng)然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平臺(tái)分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能拿到總收入的6%。假設(shè)某游戲在騰訊的關(guān)照下一個(gè)月能有1億的玩家收入,那開發(fā)團(tuán)隊(duì)也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當(dāng)然能走到這一步的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數(shù)靠抄襲或者錢跟不上的團(tuán)隊(duì)在這一步之前就已經(jīng)掛了,能養(yǎng)活自己已經(jīng)很不錯(cuò)了。
網(wǎng)游行業(yè)尚且如此,單機(jī)行業(yè)就更加不用提了。@Necromanov老爺在獵魔人1的評(píng)論中提到這幫波蘭人在這么一個(gè)小的國家還敢為pc開發(fā)游戲勇氣可嘉,其實(shí)有點(diǎn)夸大了,他們的背后可是整個(gè)歐美的游戲市場(chǎng)。換而言之,歐美游戲市場(chǎng)哪怕只是PC端,也足夠養(yǎng)活這么個(gè)十幾人的小團(tuán)隊(duì)(更不要提當(dāng)時(shí)他們?nèi)际且蝗河螒蜷_發(fā)的菜鳥)。到了獵魔人3代以后,主機(jī)平臺(tái)上的銷量更占了60%以上,數(shù)周內(nèi)的銷量就達(dá)到了400萬份,所以只要游戲質(zhì)量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個(gè)幾年來慢慢打磨自己的產(chǎn)品。
國內(nèi)的單機(jī)市場(chǎng)嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機(jī)國行上能玩的游戲屈指可數(shù),主機(jī)普及量上不去,審批尺度不放松,就根本不會(huì)有什么機(jī)會(huì)來讓你賺到錢。對(duì)廣大玩不到好游戲的非傳統(tǒng)玩家來說,十三億鼠標(biāo)的夢(mèng)想,屠龍刀點(diǎn)擊就領(lǐng)和油膩的師姐比在電視機(jī)前坐好幾個(gè)小時(shí)更有吸引力。所以我真的有點(diǎn)同情某劍的制作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連游戲都賣不出去了。
行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之后也做不出3A級(jí)的大制作?