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英雄聯(lián)盟S6常規(guī)天賦搭配

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  S6即將到來,不僅僅只有ADC的大規(guī)模改動哦,天賦樹同時也有了較大的改動。改動之后,加點方式也跟以往有了些許不同,不再是局限在21,9,0等加點方式了。下面是小編為你整理的英雄聯(lián)盟S6常規(guī)天賦搭配,希望對大家有幫助!

  英雄聯(lián)盟S6天賦選擇

  常規(guī)ADC

  解析:常規(guī)的ADC傷害來自于平A,在出裝上就需要滿足一些像暴擊幾率,攻擊力,攻速等必不可少的屬性。那么在天賦上也就有著自己獨特的選擇,在兇猛系第一階層里,關(guān)于巫術(shù)與狂怒小編選擇了狂怒,既然是平A打傷害,攻速肯定是少不了的屬性啦!

  第二階層里雙刃劍與盛宴小編更加傾向于盛宴,畢竟ADC是個前期發(fā)育,中后期才開始發(fā)力的位置,前期只要保證自己有良好的發(fā)育就行啦,新版的盛宴在續(xù)航能力上提升算是非常明顯的。

  同樣,第三階層的吸血習(xí)性也是增加吸血習(xí)性的。

  第四階層的賞金獵人算是比較實用的天賦點了,有助于前期鞏固的優(yōu)勢,對于喜歡虐泉的文森特來說,簡直就是史上最適合自己的天賦點了。第五階層的粉碎重?fù)襞c明銳思維之間的選擇不多說。而第六層的終極天賦小編選擇了戰(zhàn)爭領(lǐng)主的嗜血,對于有暴擊幾率的ADC來說,性價比算是新天賦樹里最高的天賦點了吧!

  而在堅決系里,第一階層的不屈對ADC作用不大,選擇續(xù)航能力更強(qiáng)的愈合作用會更大。天賦點“探索者”在河道上提升的12點移動速度對ADC沒什么卵用,因為游走從來都不是ADC的長處,反而硬化皮膚能使我們在線上混得更加風(fēng)生水起。

  第三階層選擇符能盔甲,來自輔助的護(hù)盾與加血并不少見,這個天賦點能提升護(hù)盾與回復(fù)的生命值。第四階層選擇洞悉,召喚師技能CD更短對誰都有好處,而生命值回復(fù)能力卻并不是ADC所必需的。

  刷子中單通用

  解析:對于刷子發(fā)育型中單英雄來說,前期保證發(fā)育就好了,所以在天賦的選擇上既要提升一點傷害,有還要要有一定的續(xù)航能力。在兇猛系里的加點方式跟常規(guī)ADC差不多,不同點在于需要將狂怒換成巫術(shù)。

  詭詐系里是一些比較適合中單與打野的天賦點,舊版天賦樹里的冥想與餅干都在其中。第一階層選擇漫游者,中路是整個召喚師峽谷的正中,且線短,是一個非常適合游走帶動節(jié)奏的位置,點上漫游者,能讓你節(jié)省不少在路上的時間。

  第二階層選擇餅干(秘密儲備)吧,畢竟現(xiàn)在版本早已沒有懲戒中單的存在了。冥想與無情這兩個天賦點,小編選擇冥想,因為對于刷子型中單來說,續(xù)航能力能保證自己順利度過前期,從而保證在游戲中后期大有作為。危險游戲曾是老版天賦樹里最具性價比的天賦點,而且到了新的天賦樹里也未曾改動,畢竟輔助才會點的探云手,顯然是危險游戲更加適合刷子型中單。

  刺客英雄

  刺客型中單需要的是極致的傷害與瞬間爆發(fā)能力,所以在天賦樹口需要盡可能選擇一些提升傷害的天賦點。兇猛系里巫術(shù)與狂怒之間選擇巫術(shù),刺客英雄瞬間爆發(fā)的源頭是技能傷害,點出巫術(shù)性價比顯然比狂怒要高。

  雙刃劍不用說,刺客英雄都都青睞這個天賦點。先天資質(zhì)這個天賦點性價比實在低,18級才提升那么一丟丟面板屬性,還是選擇吸血習(xí)性吧!天賦點賞金獵人簡直就是滾雪球神技啊,只要多殺幾次人,傷害就能蹭蹭蹭往上提升,對于那些刺客英雄來說,這是再好不過的天賦點了。第五層不多做解釋,物理型刺客點粉碎重?fù)?,法師型刺客點明銳思維。

  在詭詐系里,第一階層點出漫游者,有助于游走帶節(jié)奏。第二層點餅干,打線上符能親和對我們沒什么卵用。第三層則選擇無情,前面也說了,對刺客來說,能提升一點傷害算一點,千萬不要放過任何一點一滴。危險游戲很適合行走在刀尖上的刺客,當(dāng)遭遇不分伯仲的情況時,危險游戲往往能起到救命的作用。

  打野通用

  解析:打野的天賦加點方式跟其他的略有不同,只因他們常年面對的是獨自在野區(qū)游走的孤獨以及刷了又刷的野怪。

  在詭詐系里點出漫游者,有助于提升GANK效率。第二階層點出符能親和,來自野怪的各種BUFF持續(xù)時間都能提升15%,作用不可謂不小。第三階層是危險游戲與探云手,總之,不是輔助的其他英雄點危險游戲就對了。

  第五階層是成長穿透與冷卻縮減之間的選擇,我想對于打野位來說,更多的是需要使用技能去GANK,為隊友創(chuàng)造優(yōu)勢,這個時候,技能CD的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了。最后的第六層選擇風(fēng)暴騎士的狂涌,結(jié)合現(xiàn)在版本的熱門打野英雄,瞎子,蜘蛛等等,一套爆發(fā)之后35%的移動速度提升不僅能用來粘人,還能用來逃跑哦。

  堅決系里選擇不屈,因為打野大部分是近戰(zhàn)英雄,另外熔渣巨人的殘留勢力依然存在。第二階層選擇探索者,道理就跟打野都習(xí)慣出五速鞋一樣。第三階層選擇老兵傷痕,生命值高一點對誰都不是壞事,更何況坦克型打野依然算得上是熱門呢。

  洞悉與耐久里,小編選擇洞悉,就性價比上來所,召喚師技能CD更短比生命值回復(fù)作用更大,如果有生命偷取屬性的存在,生命值回復(fù)屬性就變得黯然失色了。

  上單通用

  解析:考慮到到了S6前期上路依然會被重裝戰(zhàn)士霸占,上單的天賦點小編就選擇了更加偏向性坦克的加點方案。首先在兇猛系里小編選擇狂怒,對于重裝戰(zhàn)士來說,技能和平A的傷害基本上平分秋色,就從數(shù)值上來看,5%與2%當(dāng)然選擇更高的5%啦!

  第二階層選擇雙刃劍,對于近戰(zhàn)來說,是個性價比很高的天賦點。鑒于先天資質(zhì)的性價比太低,所以還是老老實實點吸血習(xí)性提升續(xù)航能力吧!第三階層選擇賞金獵人,對于單人路的上路來說,游戲后期作用更加明顯,如果是滾雪球能力較為強(qiáng)大的英雄,作用當(dāng)然就更大啦。第五階層根據(jù)召喚師所使用英雄的屬性而點就好啦,基本上對玩家來說沒什么難度。第六階層選擇戰(zhàn)爭熱誠,在一對一的時候,10層的戰(zhàn)爭熱誠能對敵人造成大量傷害,而疊至10層所需的時間在上路則完全足夠。

  堅決系里第一階層點出不屈,對重裝戰(zhàn)士或者說坦克來說,性價比還是非常高的。第二層點出硬化皮膚,在對拼時能占到不少便宜。選擇硬化皮膚還有一個原因就是上單支援一般都是直接傳送,對于在草叢和河道里提升12點的移動速度,對上單來說,作用不大。第三階層選擇老兵傷痕,只因上路依然是重裝戰(zhàn)士的天下。第四階層選擇洞悉,一是因為耐久的性價比實在低,二是因為召喚師技能冷卻時間更短讓笨重的重裝戰(zhàn)士能更加頻繁地使用閃現(xiàn)。

  輔助英雄

  解析:輔助在下個賽季隨著ADC地位的提升也會被玩家們更加重視,天賦加點方面就需要更加了解一些了。由于不需要打輸出,所以天賦點主要就集中在詭詐系與堅決系里了。詭詐系第一階層點出漫游者利于游走,而且野蠻對輔助來說也沒什么用,因為輔助不需要補(bǔ)刀。第二階層點秘密儲備,讓藥水效果持續(xù)時間更長。

  第三階層選擇冥想,技能釋放需要足夠的藍(lán)量支撐。第四階層的探云手就更不用說了,輔助必點,蹭經(jīng)濟(jì)嘛!第五層選擇智謀,或許就因為你一個技能就救下了ADC從而改變團(tuán)戰(zhàn)結(jié)果也說不定呢!第六層選擇風(fēng)語者的祝福,因為輔助英雄從來不乏毒奶英雄。

  堅決系里第一層選擇愈合,讓自己有資本去騷擾敵方ADC。第二階層選擇探索者,道理就跟詭詐系里選擇漫游者一樣。第三階層選擇符能盔甲,讓自己的護(hù)盾技能效果更明顯。第四階層選擇洞悉,風(fēng)女閃現(xiàn)開團(tuán),錘石閃現(xiàn)救人的例子還少嗎?

  《英雄聯(lián)盟》十大被翻盤原因總結(jié)

  TOP1——失和

  俗話說“和”能生財,那自然“和”也能取勝,可是在長達(dá)九千九百九十九萬局的被翻盤記錄中,其中就有八千萬局都是因為隊友之間的不和睦導(dǎo)致游戲在中期就被對面完全壓制,縱使有百人斬的超神記錄也是獨木難支,回天乏術(shù)……

  畢竟,這是一個團(tuán)隊協(xié)作的游戲。

  TOP2——放棄

  如果看不到希望,那么選擇放棄雖然算不上是完全意義上的合情合理,因為畢竟背棄了同一陣營的隊友,但也還算得上是明智??墒侨绻趦?yōu)勢局選擇中途放棄,那真是有點坑人的節(jié)奏了……聯(lián)盟野史中因隊友中途放棄而被翻盤的總局?jǐn)?shù)達(dá)到了驚人的一千萬局!

  TOP3——爭位

  有時候?qū)δ承┤藖碚f,一個中意的位置遠(yuǎn)比一場游戲的輸贏更重要,據(jù)不完全統(tǒng)計因隊友選位重復(fù)而被坑的場次達(dá)到了九百萬次……

  TOP4——連坑帶送

  哥從來都不怕遇到天坑一樣的隊友,但卻很怕遇到連坑帶送的隊友??尤说年犛眩旧聿⒉皇菬o藥可救的存在;但如果順帶著將自己的人頭送給對手,那這就真有點說不過去了。

  TOP5——龍團(tuán)

  龍,作為游戲中最重要的戰(zhàn)略爭奪點,無論是優(yōu)勢方還是劣勢方在拿龍時,無不提心吊膽,如果其間發(fā)生了成功搶龍和成功偷龍的事情,那么對于成功拿到金錢和增益buff的劣勢方那無異于是將翻盤的關(guān)鍵點牢牢地握在了手里……

  TOP6——無意識

  我們曾經(jīng)一度將游戲里那些無意識的隊友界定為“坑”,雖然這種界定是片面的,但卻也無法排除這些無意識的家伙成為導(dǎo)致己方被翻盤的不穩(wěn)定因素……

  TOP7——過度自信

  在聯(lián)盟中有句俗語叫做“浪的飛起”。這句話一般用來形容那些在游戲中過度自信的玩家,僅憑前期的一點優(yōu)勢而忽視了對手的存在,最終因為自己的失誤而讓整個隊伍陷入被翻盤的困境。

  TOP8——塔盲

  這是一個推塔的游戲,可是在有些人眼中這卻是一個殺人游戲,他們總是視塔而不見,雙眼中充滿了對人頭的渴望。直到最后讓對手推上了己方高地,直到基地被對手徹底摧毀的一刻,他們還在計算著這一場他們殺了多少人……

  TOP9——夢游

  “對于一個在游戲里夢游的人,你永遠(yuǎn)猜不到他下一刻要做什么……”這句話摘自聯(lián)盟野史末卷最后一章的最后一句話……

  TOP10——對手的團(tuán)結(jié)

  團(tuán)隊的力量無疑是最強(qiáng)大的,也是導(dǎo)致翻盤的最大動因,在“不勝男”所有的對局記錄中,但凡是因為對面團(tuán)結(jié)而導(dǎo)致己方被翻盤的,聯(lián)盟野史記載:“團(tuán)結(jié),是我這一生最欣賞的一種力量!


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