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恢復(fù)dnf疲勞值的方法途徑

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恢復(fù)dnf疲勞值的方法途徑

  疲勞值是《地下城與勇士》中特有的系統(tǒng),有什么方法能夠恢復(fù)疲勞值?下面是小編為你整理的恢復(fù)dnf疲勞值的方法,希望對大家有幫助!

  恢復(fù)dnf疲勞值的方法

  每天早上6點(diǎn)恢復(fù)滿疲勞,所以疲勞一定要在6點(diǎn)之前把疲勞值消耗完,不然也會(huì)重新刷新。

  徒弟游戲消耗疲勞,可以給師傅漲疲勞,但每天最多10點(diǎn),如果你自己的小號(hào)是徒弟,那么可以通過自己小號(hào)來進(jìn)行疲勞值重復(fù)利用,大家都知道1點(diǎn)疲勞可以通刷一次副本,一個(gè)徒弟為師父帶來1點(diǎn)疲勞,師父就可以多進(jìn)行一次副本,獲得更多經(jīng)驗(yàn),所以一個(gè)徒弟就可以為師父帶來10次副本的機(jī)會(huì),徒弟越多,當(dāng)然經(jīng)驗(yàn)越多!

  黑鉆比普通玩家多32點(diǎn)疲勞,如果你是RMB玩家,那么開區(qū)就沖個(gè)磚吧!

  有時(shí)候商城也會(huì)出售疲勞藥水,一瓶漲50點(diǎn),并不建議購買,因?yàn)檫€不如一個(gè)徒弟帶來的收益大!

  周末參加怪物攻城,完成送20點(diǎn)疲勞,建議積極參與!

  DNF浴火新生H5項(xiàng)目總結(jié)

  一、項(xiàng)目簡介

  圍繞DNF5月21日浴火新生版本的發(fā)布,我們提出了一系列營銷設(shè)計(jì)方案,而這次的H5移動(dòng)專題屬于其中一環(huán)。此次專題旨在DNF7周年之計(jì),以玩家游戲數(shù)據(jù)為內(nèi)容表現(xiàn)DNF7年陪伴玩家成長的概念,并配合黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)與版本信息,拉回流穩(wěn)活躍。

  數(shù)據(jù)表現(xiàn)

  這次活動(dòng)對游戲精細(xì)化運(yùn)營進(jìn)行了嘗試,取得了高于預(yù)期的活動(dòng)效果。 移動(dòng)端H5活動(dòng)頁P(yáng)V 524.4W,UV 140W,參與用戶111W,其中有45%的用戶將這個(gè)H5分享至微信朋友圈\QQ空間等 相較于去年10月進(jìn)行的守護(hù)者H5活動(dòng),PV提升了362%,UV提升了133%,參與用戶數(shù)提升了266%。

  二、前期方向梳理

  最初的設(shè)想,是想以玩家數(shù)據(jù)的內(nèi)容給DNF前一波宣傳“你不懂DNF”做一個(gè)“回答”,即通過這些年與游戲的互動(dòng)來重新審視DNF這款老游戲,或許時(shí)間的沉淀能夠勾起玩家內(nèi)心較深的回憶與情感。所以,其實(shí)數(shù)據(jù)的表現(xiàn)不是重點(diǎn),而是通過結(jié)合數(shù)據(jù)信息內(nèi)容以及畫面和其他文案以達(dá)到觸動(dòng)玩家的目的才是關(guān)鍵。

  內(nèi)容設(shè)定

  上面已經(jīng)說過,其實(shí)玩家數(shù)據(jù)的展示只是我們用來拉近用戶距離的一個(gè)手段,所以要如何運(yùn)用,如何表現(xiàn)是我們需要思考的東西。但更重要的東西是我們要確定這個(gè)h5頁面活動(dòng)的功能性究竟要如何組織,我們的內(nèi)容只有情感化的召回,還是需要一些獎(jiǎng)勵(lì)和活動(dòng)信息做為利益點(diǎn)吸引玩家注意。最后在多方討論妥協(xié)以及爭論下達(dá)成了基本的一致,即這次的h5以7年玩家數(shù)據(jù)為情感線索,召回玩家對dnf的回憶,并通過黑鉆獎(jiǎng)勵(lì)的形式固化這種情感,讓玩家對dnf的情感有實(shí)實(shí)在在的落地可執(zhí)行的流程。即軟硬結(jié)合,形成從精神到實(shí)質(zhì)的行為閉環(huán)。內(nèi)容邏輯可見下圖

  形式設(shè)定

  確定內(nèi)容后,圍繞H5的形式設(shè)計(jì)展開了討論,由于這次的宣傳比較重要,所以還是想要一個(gè)形式上比較有特色的H5。形式是為內(nèi)容服務(wù)的,我們關(guān)注的重點(diǎn)便是怎樣的形式更加適合“DNF7年陪伴”這一主題。常見的H5形式是采取分屏展示內(nèi)容的形式,通過幾屏的切換把一個(gè)專題表現(xiàn)清楚。但這種做法比較普通,在當(dāng)今H5泛濫的市場環(huán)境下,很難做出特色(當(dāng)然除非每一頁的內(nèi)容設(shè)計(jì)或者畫面極具特點(diǎn))。那么拋開這一想法,是否有更好的形式表現(xiàn)。 假如我們試想一下“DNF7陪伴”的畫面感,哪些畫面會(huì)在腦海中浮現(xiàn)?人物,時(shí)鐘,電腦,游戲人物,裝備,落葉,相冊,照片……..等等這些,在腦暴過后,大致有了個(gè)點(diǎn)子:以插畫的形式描述這7年發(fā)生的事情,就像遠(yuǎn)古時(shí)代的壁畫一樣,記錄時(shí)間的痕跡。配合不同階段的經(jīng)歷文案,希望通過用戶回憶自己的經(jīng)歷,勾起對月DNF的故有情懷,進(jìn)而從情感層面拉回用戶關(guān)注。

  在與項(xiàng)目組和市場部的伙伴們溝通后,大家一直還都比較認(rèn)可這個(gè)H5的創(chuàng)意形式,并且對文案內(nèi)容進(jìn)行了補(bǔ)充和完善。增加了一些版本信息,參與活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容。并對投放的資源進(jìn)行了進(jìn)一步確定。

  三、執(zhí)行過程

  主題畫面內(nèi)容確定

  在創(chuàng)意與形式都確定后,便開始著手進(jìn)行具體的執(zhí)行工作,因?yàn)樽罱K期望的效果圖文并茂,且畫面要做到完美詮釋文字。所以,進(jìn)行設(shè)計(jì)的第一步便是確立分段文案的畫面內(nèi)容。DNF已經(jīng)是一款存在7年的老游戲,時(shí)間積累下的游戲文化內(nèi)容比較厚重,需要好好惡補(bǔ)一下。尤其是每個(gè)畫面都要能勾起玩家的回憶,讓他們明白其中含義。具體內(nèi)容見下圖:

  草圖

  在每段文案的畫面內(nèi)容確定后,開始草圖的繪制,剛開始設(shè)想的時(shí)候并沒有想象到工作量會(huì)如此大,單是草圖的繪制和修改就花了將近3天時(shí)間。草圖的內(nèi)容不僅包括上圖提到的文案畫面,中間連接傳承的內(nèi)容也需要尋找素材,保證畫面內(nèi)容不會(huì)跑題,有游戲代入感。

  考慮到畫面是在移動(dòng)端展示的,所以單屏的內(nèi)容展現(xiàn)要具有完整性,同時(shí)各個(gè)文案主畫面之間要有一定的連貫性,這樣在H5的體驗(yàn)中才會(huì)有高度的整體性與流暢性。上圖只是最初的草稿,80%的畫面內(nèi)容確定的方案,后期伴隨著文案的調(diào)整與各方合作團(tuán)隊(duì)的協(xié)調(diào),還有小部分的內(nèi)容修改,完整版會(huì)有變化。

  色彩

  內(nèi)容草稿基本確定后隨后又出了幾稿上色版本,根據(jù)之前找的意向圖有些參考。

  最終經(jīng)過討論,方案一的效果處理以及色彩方向更符合DNF的調(diào)性。所以整幅畫面就是以矢量剪影的風(fēng)格進(jìn)行繪制,當(dāng)初選擇這個(gè)方向一方面是因?yàn)槭噶考粲暗姆绞接辛Χ雀?,符合DNF這種動(dòng)作類游戲感覺,另一方面矢量剪影的處理相對簡單,相較于其他風(fēng)格的繪畫方式更加迅速。本身繪制工作量很大的情況下,效率還是很重要的。

  字體

  這個(gè)h5的更注重畫面效果,但字體也是很重要的元素。圖1的“keep fighting,勇士”是由字體設(shè)計(jì)大神高露潔設(shè)計(jì)的slogan,這次的頁面也需要有所體現(xiàn),但考慮到兩種風(fēng)格的差別,所以在這里進(jìn)行了細(xì)節(jié)的調(diào)整,用矢量直線勾邊的形式做了風(fēng)格的統(tǒng)一處理(如圖2)。圖3是這次活動(dòng)的主題,設(shè)計(jì)的方向基本是延續(xù)keep fighting的風(fēng)格。突出筆畫的力量感和張揚(yáng)的氣勢。

  動(dòng)畫

  因?yàn)闀r(shí)間的緣故,這次活動(dòng)的h5不能做全動(dòng)畫的支持,所以在整個(gè)頁面的交互效果實(shí)現(xiàn)上以前端技術(shù)為主,只在人物的走動(dòng)方面需要局部動(dòng)畫的配合。感謝動(dòng)畫組同學(xué)的臨時(shí)支持,人物的走動(dòng)效果做的很細(xì),但考慮到頁面大小以及加載時(shí)間等條件限制所以在保持走路動(dòng)作視覺流暢的情況下盡量縮小文件的大小,最后只能截取一部分關(guān)鍵幀組合成h5上的人物走路效果。(補(bǔ)充一下,這里的人物需要兩個(gè)動(dòng)作流程,一是走路,一是停留。兩者需要在前端技術(shù)的判斷下切換)。

  Loading

  或許大部分同學(xué)覺得loading頁不是很重要,但想要做一個(gè)完整的具有品質(zhì)感的活動(dòng)頁面,loading當(dāng)然不能忽視。因?yàn)閘oading頁是用戶第一眼接收到的視覺信息,所以loading的視覺傳達(dá)為頁面起到一定的定調(diào)作用。用的好,能很好地激發(fā)用戶興趣。這里迎合現(xiàn)在移動(dòng)端設(shè)計(jì)的趨勢,做了一個(gè)簡單的動(dòng)畫。以黑鉆為主體,輔以光效和肌理的跳動(dòng)效果。且看下圖。

  完成稿

  在純畫面的基礎(chǔ)上加入了標(biāo)題,數(shù)據(jù)文案,以及版本信息和分享頁面等內(nèi)容。完善了動(dòng)畫流程,并制定了交互規(guī)則。如需瀏覽頁面可掃描下方二維碼進(jìn)入。

  四、總結(jié)與反思

  經(jīng)過前端與開發(fā)的反復(fù)調(diào)試,活動(dòng)頁面于5月22日上線(比預(yù)計(jì)日期推遲了一天),因此也沒有趕上dnf首波活動(dòng)的流量峰值期,因?yàn)楣ぷ髁刻螅岸魏烷_發(fā)的同學(xué)也是日夜趕工才把內(nèi)容搞定,好辛苦大家。數(shù)據(jù)在上面已經(jīng)有所展示,應(yīng)該說對于一個(gè)h5頁面來講這樣的數(shù)據(jù)算是不錯(cuò)。 在數(shù)據(jù)取得良好結(jié)果的同時(shí),作為創(chuàng)意人員和設(shè)計(jì)師我們也一直在反思,究竟我們的創(chuàng)意與視覺能為活動(dòng)作出多少實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn),假如這個(gè)活動(dòng)頁面沒有最后幾頁的版本信息與轉(zhuǎn)發(fā)抽獎(jiǎng)的活動(dòng),用戶只是單純的來回憶過去的話,這個(gè)頁面在保持同樣創(chuàng)意與視覺的情況下,數(shù)據(jù)會(huì)是多少,幾十萬,幾萬抑或多少?有關(guān)注h5營銷領(lǐng)域的同學(xué)都曾見過“w”的優(yōu)秀頁面,幾乎每個(gè)創(chuàng)意都會(huì)引爆朋友圈,而且內(nèi)容都偏軟性,大致風(fēng)格是先以好玩的創(chuàng)意,優(yōu)秀的文案吸引大家的注意,最后再放出廣告信息,其頁面的內(nèi)容更偏向品牌價(jià)值的傳播而非運(yùn)營內(nèi)容。

  或許品牌價(jià)值傳播的這一條路已經(jīng)被w公司的玩法打通了,但h5頁面所能承載的功能價(jià)值不僅僅局限在品牌,更多廠商活動(dòng),新聞資訊,熱點(diǎn)事件等等硬性內(nèi)容要如何玩好玩轉(zhuǎn),也是同樣值得我們一起思考的問題,當(dāng)營銷圈子從“好玩”的玩法中冷靜下來,未來會(huì)有什么更加新穎的形式和創(chuàng)意能夠引爆移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)?

  說這些似乎有些跑題,其實(shí)想說的無非是對于h5的一些思考,這個(gè)基于移動(dòng)端的全新的營銷形式有太多東西有待發(fā)覺。 回到項(xiàng)目本身,說起來還是有很多遺憾,如果這個(gè)h5能用純動(dòng)畫地方式實(shí)現(xiàn),或許體驗(yàn)會(huì)更加流暢,如果文案地編排方式能夠更新穎一些,或許用戶讀的會(huì)更爽,如果交互形式考慮地更別致一些,整個(gè)頁面可能會(huì)有不同地體驗(yàn)。然而事實(shí)上并沒有什么如果,這些想法或許能在下一次地項(xiàng)目中得到體現(xiàn)??傊趫F(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)型期,我們的身份從一般意義上負(fù)責(zé)執(zhí)行地設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c前期策劃與內(nèi)容定制的創(chuàng)意人員,所要面臨的挑戰(zhàn)還是不小的。各方面的要求都要有所兼顧,不能無謂的夸張創(chuàng)意的形式,也不能一味的追求品牌效果的最大化,怎樣把有趣有意思的創(chuàng)意和實(shí)質(zhì)性的游戲內(nèi)容良好結(jié)合才是我們最應(yīng)該做好最對的事情。


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