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3DMAX學(xué)習(xí)心得基礎(chǔ)總結(jié)

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  學(xué)3dMax的過程需要要搞懂, 吃透、 精通確實不是一樣容易的事,但有恒心,總會成功。下面學(xué)習(xí)啦小編整理了3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得總結(jié),供你參考。

  3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)總結(jié)

  3dmx alt加鼠標(biāo)中點 飛一樣的旋轉(zhuǎn)

  standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

  里面 鏤空standard----- maps------diffuse color (外表顏色) -----vrayedgestex 外表線性表現(xiàn)

  environment ------add ------vrytoon 卡通特效

  editable poly------edge(點)--------tesselate(鑲嵌)

  edge-------------右鍵---------- chamfer (倒角)

  edge-------------選擇線條-------ring(選中類似線條 )

  ctrl+x-------------最大視圖

  i--------------------選擇下一點畫圖

  1.界面顏色調(diào)整:3d默認有四種顏色 操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后選擇 界顏色

  2.線條也可以編輯但是要先把線轉(zhuǎn)換為編輯樣條線命令然后附加線條再進入下面菜單的布爾命令。

  3.車削(lathe)命令通常用來制作杯子等圓柱體東西

  4.在物體上按住shift鍵可以移動 旋轉(zhuǎn) 縮放 復(fù)制新的物體

  5.3Dmax材質(zhì)球不夠用怎么辦?最好說詳細點謝謝!

  我知道你的意思,就是實例窗口中的材質(zhì)球用光了怎么辦,3DMAX中,不是只有24個材質(zhì)球樣本,而是只顯示24個,隨便用空的樣本拖到已有的上面復(fù)制成空的,就可以再用了。這樣這個小球你又可以調(diào)新的材質(zhì)了,不影響原來的。如果說原來的那個材質(zhì)你又想改動,那你就選擇材質(zhì)球,用吸管吸取模型上的材質(zhì),材質(zhì)就回來了。

  6.3d里點延長線捕捉怎么用.

  應(yīng)該是這個捕捉對齊的命令吧,右鍵捕捉工具出來的對話框第二項的 勾選上后 例:2個不再同一水平線上的點(A B),選中一個點(A),點移動工具,出現(xiàn)坐標(biāo)軸后,先點下你想讓點在哪個軸向移動的軸(比如Y軸),再把點移動到另個點上(B),這個點(A)就只在y軸上進行移動而在X軸上則不進行移動,自然2個點就平行了 (y值都相同)

  先選擇要移動的坐標(biāo)軸然后按X鍵在打開捕捉開關(guān)再移動

  7.3DMAX9以后出現(xiàn)反轉(zhuǎn)法線物體變黑解決方法:

  選擇(那些)物體后右鍵。物體屬性O(shè)bject Properties中勾選BackfaceCull背面消隱。

  8.物體反轉(zhuǎn)法線以后 攝像機要打進物體里面才能渲染出來

  如果墻有點傾斜了 可以用攝像機稍微的矯正下步驟如下:選中攝像機然后右擊點擊

  攝像機里的視圖還可以在出圖大小那里更改攝像機的長寬尺寸。

  隱藏物體命令

  解除隱藏物體

  9.剪切平面: 先選中平面然后在單擊可編輯多邊形面板(Editable Poly)下的切片面板(Slice Plane)按鈕!(踢腳線案例)

  10.在邊里插入點方法先選擇要插入點的邊在按(Insert Vertex)按鈕

  11.放樣圖形扭曲的話可以進入放樣編輯的子命令里的圖形或路徑進行旋轉(zhuǎn)

  12.要想添加光滑網(wǎng)格物體(meshSmooth)使物體棱角變的圓滑先要給物體加入切角(chamfer)命令。

  13.目標(biāo)焊接(tagetweld)可以使兩個平行的點連接在一起是物體完整。

  14.循環(huán)(loop)選擇按鈕可以在進入多邊形網(wǎng)格命令下的點擊一個條線段再點擊循環(huán)按鈕就可以選擇和這條線一樣的線條。

  15.原地復(fù)制快捷鍵 ctrl+v

  16.物體與物體也可以附加:先選中一個物體進入可編輯多邊形命令再選中要附加的另一個物體。

  17.復(fù)制與實例復(fù)制的區(qū)別 復(fù)制出來的物體不會因為原物體被改變而改變,而實例復(fù)制出來的物體會因為原物體的改變而改變。

  18.物體進行放樣(loft)后發(fā)現(xiàn)物體放樣不對可以進入放樣子命令下的圖形或路徑進行改變放樣物體的形狀。

  19.3Dmax中經(jīng)常做錯之后返回的次數(shù)不夠用,想多返回幾次,在哪設(shè)置啊?

  自定義----參數(shù)----場景撤銷下的 級別數(shù)量

  20.上面把窗戶洞已經(jīng)做好,剩下就依照個人習(xí)慣制作窗框之類了,我就不說了第二種方法就是用poly切線擠壓刪除之類的,至于數(shù)據(jù)大家就華麗麗的忽視吧,將空白墻面轉(zhuǎn)換為poly可編輯多邊形,進入線級別,框選上下線——連接connect,斜切chamfer 注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的寬度哦,調(diào)整到你希望的窗戶位置,連接,刪除多余出的點線,框選中,同之前chamfer 注意斜切的數(shù)值就是你要開窗戶的高度哦,調(diào)整到合適的高度即可,接下來刪面,進入面級別,創(chuàng)建面——create,把刪面后留下的空面補齊即可

  調(diào)節(jié)折射(refraction)的光著度(Glossiness)降低就會出現(xiàn)磨砂玻璃的效果。

  21.選擇燈光緩存(light cache)的時候把雙核處理器(Number of passes )設(shè)置為2

  22.可以先設(shè)置保存路徑再渲染 :進入通用面板(common)下的公用參數(shù)面板(common parameters)下的渲染輸出(renedr output)右邊的files進行保存

  23.如果發(fā)現(xiàn)打入相機后 物體變形很厲害可以給相機添加 相機矯正 步驟 :選擇相機然后右鍵點擊攝像機矯正(Apply camera correction modifier)然后再點擊右邊出現(xiàn)編輯面板的猜測(guess)就可以了

  24.要使物體有過度使的物體如皮革 地毯 渲染的更加逼真可以給物體添加衰減(falloff)材質(zhì)球 方式可以改為菲尼爾(fresnel) {菲尼爾方式更強調(diào)邊緣衰減}

  25.如果要個一個物體添加凹凸效果最好先把圖片在ps中去色加強黑白對比,這樣在渲染圖片的時候能更省時間,還有要想物體貼上凹凸材質(zhì)后使得紋理更加清晰可以改變凹凸貼圖編輯面板下的模糊值(Blur)數(shù)值越低物體越清晰 (0.01)

  26.攝像機安全框快捷鍵(shift+f)的用途:當(dāng)你打開安框之后,該窗口只顯示你設(shè)定渲染尺寸的那一部分,而沒有打開安全框的時候,系統(tǒng)默認是最大化顯示。

  27.晶格(lattice)就是顯示物體的結(jié)構(gòu)線

  28.給物體加入編輯多邊形后勾上使用nurms細分(use nurms subdivision) 可以是物體的棱角更加圓滑。

  29.如果點擊物體的線條然后點擊環(huán)繞(Ring)可以選中和這條線一樣環(huán)繞物體的所有線條。

  30.怎么使3dmax里的物體變透明效果方便編輯:按alt+x

  31.要想貼圖材質(zhì)在渲染的時候變得更加的清晰,修改漫射貼圖(diffuse map)下坐標(biāo)(coordinates)面板的模糊(blur)0.01降低即可。只要貼加了貼圖都可以把它的模糊值改小到0.01.

  32.如果物體的貼圖不符合常理可以通過旋轉(zhuǎn)來修改它。

  33.如果發(fā)現(xiàn)物體的面有問題就要對物體的點進行修改,點線面原則。

  34.點也是可以進行倒角(chamer)的。

  35.點也可以切線(cut)的

  36.邊還可以拉伸復(fù)制的就會產(chǎn)生新的面。(強悍)

  37.封蓋(cap)在編輯多邊形的時候選擇編輯(Border)才可以用。

  38.補光也可以向下補,朝向天花。光域網(wǎng)投射,

  39.如果在打燈光的時候發(fā)現(xiàn)畫面燈光太亮,可以按ctrl+L隱藏?zé)艄怙@示。

  40.如果外景板阻擋了太陽光的照射,可以先選中晚景板然后右鍵打開它的屬性面板properties 然后把它的接受陰影(receive shadows)和產(chǎn)生陰影(cast shadows)都取消就可以了.另外還可以打開Vray properties的屬性可以將它的接收GI(receive GI)關(guān)閉因為外景板不需接受來自其他Gi的計算。

  41.冰的折射率1.309

  42.用通道制作植物。人物。通道制作。人物 植物在通道你是白色的,外面是黑色的。然后保存tga格式。

  43. 我用的vr1.53做自發(fā)光材質(zhì)時,為什么把(對攝像機可見)勾選去掉后,渲染時,場景中見不到物體(可理解),但是為什么看不到自發(fā)光物體發(fā)出的光源呢?-------- 提高自發(fā)光的亮度。當(dāng)設(shè)置唯 1 的時候 物體自發(fā)光就不會對其他物體產(chǎn)生照亮

  44.外景貼圖設(shè)置 為了不擋住太陽光的照射進來可以對外景貼圖進行設(shè)置,選擇外景貼圖右鍵 設(shè)置物體的屬性去掉 物體的接受影印和投射陰影就可以了。也可以去掉vr屬性里的接受GI計算,外景不需要計算。

  3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得體會1

  轉(zhuǎn)眼學(xué)習(xí)3DSMAX已有三周,從了解3DSMAX開始,3DSMAX是個龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于影視動畫、建筑設(shè)計、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域?,F(xiàn)在就是學(xué)習(xí)一些簡單的工具,我們可以做一些漂亮的東西,我想等學(xué)習(xí)完了我們就可以制作一些我們想要東西。

  在初識3DSMAX期間,興趣大增,急于想盡快揭開3DSMAX神秘的面紗,出現(xiàn)急功近利的想法。神秘都想看看,什么都想學(xué)習(xí),制作出個小玩意。

  3DSMAX是一個實用又復(fù)雜的軟件,學(xué)習(xí)了三周感覺很有難度的,但在老師的指導(dǎo)下解決了很多問題,也學(xué)到了很多技巧。

  三周來我們做了很多東西比如:花瓶、桌子、床、還有制作墻體等等。感覺很有用,也漸漸的喜歡學(xué)習(xí)了。

  我們用線在前視圖中畫出了花瓶的一半輪廓,然后用車削工具做出了花瓶,通過改變頂點我們做出了不同款式的花瓶。用同樣的方法我們制作出了臺燈的下半部分,再畫出一個圓柱體,用錐化工具改變了它的樣子,這樣加在一起就成了一盞漂亮的臺燈。還有就是把線變?yōu)榭射秩緲訔l線后可以改變線的厚度,這樣就可以畫出自己想要的線段。同樣如果要改變線的長度或者是形狀則去修改器了進行,改變頂點就可以改變線的形狀,再把所有的點平滑那樣就可以做出平滑的圖形了??傊€得用途很多,相信以后還有很多的用途。

  長方體、切角長方體在畫圖中也用得到很多,做沙發(fā)就用到了切角長方體,通過改變圓角數(shù)目也就改變了切角長方體的形狀,也就改變了沙發(fā)的形狀。在做一些柜子、桌子之類的物體時也用到它們,這些在畫圖時感覺蠻方便的。為了能夠更快更熟的畫一些裝飾圖的底層,還學(xué)習(xí)了關(guān)于打門窗洞、地板和樓梯的方法,這樣到了畫那些裝飾圖的時候就簡單了很多,用布爾來打門窗洞其實是很簡單的,很實用。但同時又要注重一些細節(jié),因為細節(jié)決定成敗嘛,所有細節(jié)很重要。

  從學(xué)習(xí)這幾天來我覺得3DSMAX是一個很完整的軟件,它比兩維的好用,畫出圖來看上去比較明顯,一目了然,所有我就覺得這個軟件很好,比之前學(xué)的CAD好得多,CAD就是一些平面的東西,外行還看不懂是什么東西,3DSMAX就不同了。

  學(xué)了這段時間,感覺要學(xué)好,還真的有點難,但是我也漸漸喜歡上了,所以覺得只要用心去學(xué)就可以達到。有些操作,老師講的時候會弄,不懂也可以當(dāng)場問老師,問同學(xué),但下來的話、有些就記不得了或者是記得但操作不對,所以下來還要反復(fù)的練習(xí)。比如制作枕頭,要進行兩次FFD,如果沒有進行兩次FFD,那么做出來的就不太有真實感。再比如說在制作旋轉(zhuǎn)樓梯時,要對扶桿和樓梯底部下的線段進行拆分,這樣在旋轉(zhuǎn)時才會出效果,不然也就連旋轉(zhuǎn)都有可能做不出來。

  學(xué)了一久的3DSNAX工具,我們懂了一些制作的技巧,那些也許就是一些皮毛,但是也要好好的練習(xí)這樣才會熟悉,也才能夠更好的掌握那些東西。其實這些軟件要靠不斷地重復(fù)地練習(xí)才可能熟能生巧。

  其實這些東西就是要不斷地實踐。甚至同一個模型要重復(fù)的去做數(shù)遍,用不同的方法去做。俗話說:熟能生巧,在制作過程中,你有可能驚喜地發(fā)現(xiàn)一些新思路、新方法,甚至做出一些老師做不出來的效果。

  其實這些東西多練習(xí)差不多就會了,但要學(xué)的比較深的話就要多花時間和精力了,畢竟這些都是熟能生巧嘛。

  好記心不如爛筆頭,多做筆記是件好事。下來也就可以溫習(xí)溫習(xí),這樣就會比較熟了。用心去做就會做到更好至最好。相信之后的學(xué)習(xí)會更加吸引我們?nèi)ヌ剿鳎R也會更加豐富。

  3DMAX基礎(chǔ)學(xué)習(xí)心得體會2

  學(xué)習(xí)3Dmax已經(jīng)有一個學(xué)期了,現(xiàn)在提到三維建模,我不再是一臉迷茫,不知所云了,我對此有了最初的認識,并且在老師的指導(dǎo)下會完成幾個簡單的小作品。

  還記得第一節(jié)課時老師給我們展示了一些3Dmax做出來的產(chǎn)品,當(dāng)時我被深深地吸引了,我當(dāng)時立志要努力學(xué)好這門課,也曾幻想著有那么一天自己也能制作出一件優(yōu)秀的作品。老師課堂上幾下就做出來的作品,基于自己對軟件還不夠熟練,回去我要花上好幾個小時去弄,剛開始還挺有耐心的,久而久之就懈怠了,特別是當(dāng)自己遇到困難解決不好時,因此剛開始建的三維模型效果很差。老師說過熟能生巧,我決定努力發(fā)展自己對3Dmax的興趣,把它作為一種愛好去學(xué)習(xí),我的每一件作品都是用心在做,都有自己鮮明的特色,并在學(xué)習(xí)的同時也收獲著快樂。

  為了學(xué)好3Dmax,我總結(jié)了以下幾點方法。首先,興趣是最好的老師,有了興趣就有了學(xué)習(xí)的動力;其次,多去圖書館轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),找一些相關(guān)書籍,先模仿書上的例子做,熟悉了命令之后再自己做,遇到問題及時翻書;最后,多學(xué)多練,多與老師交流并且與同學(xué)互相學(xué)習(xí),遇到不懂的命令及時提問。以上是我自己的一些看法,做學(xué)問不能知難而退,我相信通過自己的努力我可以提高自己的動手能力、提升自己的綜合實力,制作出一些優(yōu)秀的作品,并樂在3Dmax的學(xué)習(xí)過程中。

  最后,感謝余老師在我們的學(xué)習(xí)過程中的耐心指導(dǎo),學(xué)好這個軟件在設(shè)計行業(yè)中一定會終身受用的。


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