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做二次元創(chuàng)業(yè)項目容易遇到坑

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  創(chuàng)業(yè)和打工不一樣,打工只要做好老板吩咐下來的工作就好,創(chuàng)業(yè)的話,你就要考慮到方方面面,所有的事情都會壓在你的身上。尤其是創(chuàng)業(yè)項目至關(guān)重要,下面是小編整理的有關(guān)于二次元創(chuàng)業(yè)項目的全部內(nèi)容了,希望能夠幫助你們!

  宋?。憾卧獎?chuàng)業(yè)在商業(yè)上一定要避免憑空想象,回歸商業(yè)的本質(zhì)

  這是一個浪漫的產(chǎn)業(yè),甚至整個產(chǎn)業(yè)看起來都是建立在想象力的基礎(chǔ)之上,實際上并非如此。如果只是憑著熱情燃燒而做事,哪怕你有大師的高水準(zhǔn)創(chuàng)作能力,也同樣會在商業(yè)領(lǐng)域一敗涂地,早年手冢治蟲的蟲制作公司探索也是以倒閉收場,而且手冢多年都依靠創(chuàng)作收入來還債。

  有些人可能認(rèn)為我所說的憑空想象是說商業(yè)模式不清晰,并非如此。二次元及相關(guān)行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)逐步成熟,商業(yè)模式早已不是問題。隨著競爭加劇,市場已經(jīng)出現(xiàn)了嚴(yán)重的同質(zhì)化問題。

  中國本身在這方面的文化積累和商業(yè)積累都已經(jīng)斷代,簡單說就是重新來。很多從業(yè)者都是缺乏社會經(jīng)驗的宅文化一族,平日的社交、思考和知識積累大都異于主流文化(這本身不構(gòu)成問題,構(gòu)成問題的是必須要了解的商業(yè)邏輯和知識也被忽略了),這就導(dǎo)致許多商業(yè)基本層面的問題被嚴(yán)重忽視,比如管理、技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品的差異化功能等等。

  如果能回歸到商業(yè)的基本層面來思考和做事情,就會足夠與眾不同。

  非常榮幸這么快有人點(diǎn)贊支持。下面我試著深入談一談,希望對得起大家的支持。不過本人觀點(diǎn)不太主流,見仁見智:)

  我既然以商業(yè)基本面來發(fā)起探討,就不得不談到經(jīng)典的價值問題。我對商業(yè)價值的思考框架大體是:技術(shù)(科技)元素、管理元素和產(chǎn)品價值三個層面??萍际堑讓拥幕A(chǔ),管理是催化劑,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是結(jié)果。這三個層面需要依次做好,才能持久穩(wěn)定地提供價值。

  事實上,你可以把科技元素考慮成一個現(xiàn)代商業(yè)公司的根基,而管理元素是莖葉,產(chǎn)品價值是其果實。我清楚地記得十年前我和圈里的小伙伴們談?wù)摷夹g(shù)元素的時候,動漫行業(yè)的朋友們親切地稱呼我為“技術(shù)宅”。很多人不認(rèn)為動漫、二次元和科技有什么關(guān)系,他們認(rèn)為工業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)這些才是科技,二次元世界里重要的不是科技,而是文化。我認(rèn)為大錯特錯。

  1、科技因素

  日本動漫的發(fā)展,其實第一步就是從歐美學(xué)習(xí)技術(shù),他們這一步走得非常扎實,充分發(fā)揮了他們民族“傻學(xué)”的優(yōu)勢。動漫技術(shù)從早期的紙筆、顏料,到后來的CG,短短幾十年時間突飛猛進(jìn),每一步他們都是緊跟全球節(jié)奏,甚至在某些技術(shù)領(lǐng)域他們還有一些商業(yè)企業(yè)是世界上一流的。

  當(dāng)然,技術(shù)對這個行業(yè)的影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止創(chuàng)作工具這么簡單。配色、角色設(shè)計、劇情設(shè)計,當(dāng)你越了解以后,越會發(fā)現(xiàn)它們的底層都是非常理性的科技主義。

  中國是一個沒有經(jīng)歷真正科學(xué)革命思潮的國家,我們今天仍然對農(nóng)業(yè)革命有著深度的依賴,所以人們對于藝術(shù)和創(chuàng)造的理解也是建立在很多舊價值觀基礎(chǔ)上的。在這方面,日本與我們有相似之處,只不過他們先嘗到了科技革命帶來的進(jìn)步,但骨子里還是個懷念農(nóng)業(yè)時代的保守過渡。這就導(dǎo)致二次元這個文化圈內(nèi)對于技術(shù)的信仰非常之保守。包括我們遵奉的大師宮崎駿,他的《起風(fēng)了》在探討類似的日本的民族性問題,但他自己在對科技的理解這個問題上,也曾經(jīng)表現(xiàn)得非常搖擺。我想他和迪斯尼、手冢的區(qū)別也在于此吧。

  中國的動漫行業(yè),在技術(shù)環(huán)節(jié)一直處在想學(xué)又沒學(xué)會的尷尬境地。雖然有個體藝術(shù)家可以達(dá)到接近國際的水平,但一旦進(jìn)入工程環(huán)節(jié),就災(zāi)難頻發(fā)。這種基礎(chǔ)層面缺乏科技信仰的商業(yè)價值觀,導(dǎo)致了我說的第二層管理也同樣存在非理性的問題。

  2、管理因素

  管理是關(guān)于人的事情,所以既有技術(shù)因素,又像是一門藝術(shù)。管理一群感性的創(chuàng)作者,就更需要管理者既通人情,又保持理性。契約是管理這件事非常重要的發(fā)明,有限責(zé)任公司次之,然而上述兩點(diǎn)加上利益分配、獎勵這些商業(yè)上非常重要的因素在我們各行各業(yè)發(fā)展是非常不平衡的。二次元領(lǐng)域在這方面也比較落后,基本還處于“桃園三結(jié)義”的農(nóng)業(yè)水準(zhǔn)。

  3、產(chǎn)品元素

  二次元產(chǎn)品大部分可以歸入文化產(chǎn)品的范疇,在今天,制造能力已經(jīng)過剩,二次元形象和內(nèi)容幾乎可以衍生出任何產(chǎn)品或服務(wù)領(lǐng)域。那么,作為二次元產(chǎn)品的企劃,我們就必須要思考本身產(chǎn)品到底在多深的層次上具有獨(dú)特性。

  十冷現(xiàn)象以后,整個產(chǎn)業(yè)似乎一夜間開始認(rèn)為即使在技術(shù)上沒有創(chuàng)新突破,只要在內(nèi)容層面上找到了“引爆點(diǎn)”就一定可以成功。我想時間會證明,商業(yè)的基本面依舊是價值,價值的背后需要公平的組織和管理,組織管理之下需要堅定的科學(xué)信仰為基礎(chǔ)。

  Suji Yan:二次元創(chuàng)業(yè)的通病

  這段時間見了非常多有意思的人和項目,從在美國成立NGO做galgame,到大X站內(nèi)部創(chuàng)新的企劃,一堆社交產(chǎn)品,還有游戲制作創(chuàng)業(yè)公司,電競平臺創(chuàng)業(yè)都接觸了。有一些比較共同的特點(diǎn)。

  愛的程度是相當(dāng)高的;想做一點(diǎn)好產(chǎn)品的(bat等內(nèi)部team可能不算創(chuàng)業(yè)的)。

  從業(yè)者的平均水平低不少。優(yōu)秀的逐漸離開。

  對「工具」的漠視到令人發(fā)指。容易造成效率&管理都亂。

  對技術(shù)進(jìn)步的消極態(tài)度。

  第一點(diǎn):從業(yè)者內(nèi)心愛的程度是相當(dāng)高的;二次元相關(guān)創(chuàng)業(yè)者是真的想做一點(diǎn)好產(chǎn)品的(bat等內(nèi)部team可能不算創(chuàng)業(yè)的)。

  ACG 從業(yè)者行業(yè)的愛,對真正產(chǎn)品的渴望是遠(yuǎn)高于互聯(lián)網(wǎng)公司平均值的。當(dāng)然,現(xiàn)在這種工資給那么少只要為了愛我就干(期權(quán)是什么?可以吃么?)的事情越來越少了。但是還是比互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平均值高很多。

  這句話也說到了創(chuàng)業(yè)者,大多數(shù)二次元行業(yè)創(chuàng)業(yè)者是真的想做點(diǎn)東西的(雖然很大一部分對產(chǎn)品本身理解很欠缺)。其實就是說,刷單,造pr,買流量給投資人看這種事情在二次元這塊比例跟整個互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)比,是較低的。當(dāng)然,不是說二次元創(chuàng)業(yè)公司創(chuàng)始人都很有節(jié)操。。。我個人傾向于認(rèn)為有些傍友連騙投資人都不會。當(dāng)然有一些app非常會刷臉?biāo)⒒顒咏o投資人看波瀾壯闊,口號震天,這樣的項目也是存在的。

  第二點(diǎn):從業(yè)者的平均水平低不少。優(yōu)秀的逐漸離開。

  這點(diǎn)我想沒法反駁,雖然o2o已經(jīng)跟做社交軟件一樣是可以繞著走的了,但是從業(yè)者的平均水平搞不好還比二次元相關(guān)高一點(diǎn)。

  先不說很高端的人才,就中層碼農(nóng),pm等等,二次元行業(yè)是非常稀缺的。得不斷從行業(yè)外補(bǔ)充。主要是因為前期質(zhì)量高的人才不多,大量二次元項目的薪資沒吸引力,人家即使是宅,有公司能有更好條件為什么不去?整個二次元行業(yè)高端人才是在往外跑的,平均值下降也正常。

  而且,還有一個現(xiàn)象——同等估值的初創(chuàng)企業(yè),ACG 企業(yè)傾向于給較少的薪水。但是相反對于一些「大大」的加盟卻又很多資源提供。這方便很需要平衡。

  第三點(diǎn):對「工具」的漠視到令人發(fā)指。容易造成效率&管理都亂。

  前兩點(diǎn)可能造成了第三點(diǎn)。

  我說的工具,是一個很廣泛的定義。少說從有多少人在用 sketch,還有多少人停留在 ps(雖然 ps 沒有什么不好,但是你做 mobile app design 好歹換 adobe 家別的工具來啊!)

  就連行業(yè)內(nèi)算是一流的人做的項目,我看設(shè)計都要爆炸了(ps 做手機(jī) app 的圖,標(biāo)注了無數(shù)線框上面用來寫長寬,色值亂飛,沒指定可以用的字體)。簡單來說,就是全憑直覺,以為靠著「二次元的味」就能忽視設(shè)計規(guī)范和設(shè)計流程。

  光從 b 站之前那個客戶端不符合 material design,說不定所有移動端 PM 和設(shè)計連讀過一遍規(guī)范的人都沒有。UI/UX 可以不會畫畫,可以不會切圖,但是一定要知道規(guī)范……

  我之前跟一個算是一流的傍友討論,我說我是強(qiáng)烈推崇 Slack + ( Jira ) + Sketch + Ziplin(設(shè)計協(xié)作工具) 去進(jìn)行合作的。

  (結(jié)果對方的回復(fù)竟然是「sketch 出圖很快」……后面還想推薦一個神級人物跟 A站隨便聊聊,在 UI/UX 方便我絕對要跪在這個人面前的……結(jié)果 a站的傍友居然不認(rèn)識……啊……為何不谷歌啊……沒興趣就算了)

  這樣的工具,從表層來看,太多了。國內(nèi)的 Bearychat 我從一出用到現(xiàn)在;彩程出的 tower;在線文檔用的是 石墨或者 為知筆記。在 techcrunch 上韓國團(tuán)隊還做了一個原型設(shè)計的,國內(nèi)有 mockingbot。

  企業(yè)大可不必這么追新,但是以往的流程太陳舊了,不僅陳舊而且不規(guī)范。

  所以很多二次元企業(yè)給人一種怎么迭代那么慢的感覺。唯一一家做的非常好的迭代速度的,最大原因竟然是因為bcy 的 CEO 是 pm 出身(&有百度八年女裝 QA),比較會管人和跟進(jìn)項目……

  這是國內(nèi)企業(yè)的通病。去新浪聊天的時候發(fā)現(xiàn)也亂。但大企業(yè)有合適的中層力量,去銜接和管理。acg 創(chuàng)業(yè)公司一方面學(xué)美帝 startup 拍平了管理,感覺就是 fb 的雞湯喝多了,一方面連個 jira 和 issue tracker 都不用,不提 tower,有多少人知道 github 老老實實開 issue 或者用 zenhub 插件去 track 任務(wù)?

  工欲善其事,必先利其器。國內(nèi)的大企業(yè)是因為作風(fēng)和龐大體量做不到,acg 初創(chuàng)公司學(xué)個四不像出來,導(dǎo)致大家一會水的要死嘻嘻哈哈,一會累成狗。不像是傳統(tǒng)管理的日企,也不能跟學(xué)美帝學(xué)得很好的國內(nèi) Startup 比。也難怪半次元的產(chǎn)品迭代速度能夠脫穎而出了(說實在老大親自跟項目的還真就 bcy 吧)

  我自己的工具鏈?zhǔn)牵?Sketch - Ziplin - Gihub - jira/自制 tracker - Slack/Bearychat

  五人以上,就開始用 git 和 slack (別笑哦,我見過代碼完全沒有版本控制的acg公司……);最快記錄是 hacthon 36hr 之內(nèi)擼出了一個秒殺市面上 80% 二次元項目 UI/UX + 功能的原型,而且后端還是我們自己寫的。你們感受一下(當(dāng)然大家都很熟悉了,合作效率非常高。)

  用微信聊天沒問題,隔著工位吼也沒問題。

  但如果你覺得,這是正確的辦法,而不是權(quán)益之際,給我讀一百遍上面的論文去。

  第四點(diǎn):整個ACG行業(yè)對技術(shù)進(jìn)步的態(tài)度。

  在半年前,我以為只是同人圈和 gal 制作中有這樣的情況。結(jié)果……

  以下所有名詞和技術(shù) ACG 初創(chuàng)公司我跑了一圈我發(fā)現(xiàn)基本沒有在用的。

  純Swift (iOS), Electron, React Native, ES6, Parse/Leancloud

  每次 Apple 的人跟我聊天,聽我說用 Swift 寫前綴樹的時候 眼睛是 bilingbiling 的么?

  每次 MongoDB 的人都很可憐的跟在 Parse 后面;一大票用 Parse 的人都已經(jīng)被 flag 叫去求簡歷了,用傳統(tǒng)后端的人還在苦逼兮兮的對接嗎(指自己);

  electron 的坑現(xiàn)在不僅 github 自己在,slack 在踩,國內(nèi) mockingbot,微軟在踩, 就連做無人機(jī)的 Skycatch 也用 electron 了??邮怯?,但是這么多人你怕個毛啊!很多有規(guī)模的企業(yè)沒有想辦法求變。很小的團(tuán)隊我理解,規(guī)模稍大一點(diǎn)就其實可以求變了。我還記得我暑假看到某人用 electron 給我做出了一個神級東西出來我當(dāng)場就吐血了(注意,二十人團(tuán)隊);結(jié)果一開學(xué)同學(xué)用 electron 做的東西還能申請美帝專利了。

  多看大公司!多看美帝!不要看日本!

  真要挖人,技術(shù)方面甚至優(yōu)先考慮行業(yè)外的!

  這個暑假發(fā)現(xiàn),單槍匹馬的幾個旁友反而是思路太正確了!什么 RoR 一搞分分鐘上線什么的(mirugo)。什么清華聚聚搞的一個 Html5 的引擎;還有 electron 隨便玩玩就搞出來一個逆天的東西。

  還有我聽說某個很小的站在做數(shù)據(jù)挖掘的時候,我就瘋了!我靠這哥們太牛逼了!后來一問果然是北美 CS 名校出來的,只是土豪+愛所以做這個。

  別的初創(chuàng)公司 bp 騙錢都是創(chuàng)始人來自北美 cs 名校,flag 出身……acg 行業(yè)雖然沒有,但也不能往日本那邊看齊吧!

  孫志超:少玩點(diǎn)情懷,技術(shù)跟上、管理跟上

  個人觀察不光二次元,所有文化領(lǐng)域類的創(chuàng)業(yè),常常遇到下面三個問題:

  第一、情懷加太多

  同理,還有“文青產(chǎn)業(yè)”,好像東西只要有點(diǎn)文藝、看起來很潮就有情懷,有點(diǎn)為做而做的感覺。其實創(chuàng)業(yè)應(yīng)該是“改變現(xiàn)存不好的地方”,是要能與現(xiàn)實接軌、而不是嘩眾取寵的東西?,F(xiàn)在被過度炒作的“二次元”,在過度渲染之下就像“假文青”逐漸由中性流為造作的貶義詞。任何文化概念沒有根基的話,很容易被時代所淘汰,文化不是一個用金錢堆砌的東西,是時間、人與人之間或是生活,一旦脫離了社會與環(huán)境,就是空中樓閣。

  針對粉絲群體做情懷是很容易得到認(rèn)同和追捧的。從心理上講,人們總是會或多或少去仰慕那些做了自己想做而不敢不能不易去做的人。大的產(chǎn)品、平臺,總是滿足最廣泛的大眾需要,而會忽視掉小眾的訴求。所以,很多產(chǎn)品在初期不需要多少廣告,就可以得到很令人驚嘆的傳播廣度。從核心用戶的角度出發(fā),他們愿意對任何彰顯自己文化角色的產(chǎn)品予以支持,但這也很容易走向“粉絲營銷”。開了一個好頭,也許可以幫助向投資人獲取更好的投資條件,但聽其言還要觀其行。核心用戶一小段時間的支撐,不可能就此建立起一個成功的公司。這種故事,從來沒有發(fā)生過。

  第二、技術(shù)掉鏈子

  很多非互聯(lián)網(wǎng)背景的創(chuàng)業(yè)者,因為沒有過去同事過的程序,往往會選擇外包,好處是價格低、開發(fā)速度快、團(tuán)隊不需要管理、產(chǎn)品做出來后再找工程師接手即可。當(dāng)然,外包提供最大的優(yōu)勢是彈性,如果臨時需要兩、三個資深的開發(fā)者,除非祖上積德,否則幾乎不可能。但實際上,大部分外包都沒有想象的順利。這里面要注意的是技術(shù)文檔和代碼的透明管理,一定要在早期就規(guī)范這兩項。有太多外包掉鏈子,接手的工程師干脆整個重構(gòu)的慘案,甚至外包跑路,連密碼都沒留下。如果你是屬于非技術(shù)背景的創(chuàng)業(yè)者,不管你招自己的技術(shù)總監(jiān)還是找外包團(tuán)隊開發(fā),一定要記得讓他們教會你怎么看資料庫、怎么進(jìn)服務(wù)器、所有系統(tǒng)的帳號密碼、代碼的位置以及產(chǎn)品設(shè)計的原圖一定要留下來,這都是為了追溯產(chǎn)品架構(gòu)的最佳資料,即使多花點(diǎn)錢也是值得的。

  至于招人的話,除了工程師能力不夠全面等問題,公司文化跟工程師不合造成工作效率低,或者擅自離職,要么就請神容易送神難,讓產(chǎn)品原地打轉(zhuǎn)。招人的成敗,多取決于老板自己看人的經(jīng)驗,但老板不懂,怎么辦。其實所有技術(shù)人員當(dāng)中,最重要的是有沒有技術(shù)架構(gòu)師,不管其背景為何,要點(diǎn)是能夠切割系統(tǒng)并且分派工作。大多數(shù)剛成立的團(tuán)隊,有些成員是工程師,但一般工程師并沒有能力構(gòu)筑整個系統(tǒng)。其實只要能把功能細(xì)分,就可以選擇再搭配外包進(jìn)行單純且密集的合作,運(yùn)用外包的彈性,在短期內(nèi)完成工作。如果公司沒有架構(gòu)者就進(jìn)行開發(fā),就會遇到很大的阻力,不清楚產(chǎn)品的技術(shù)架構(gòu),也沒辦法建立從開發(fā)到上線的最短路徑。所以,相對來說團(tuán)隊中其實最重要的反而是UI設(shè)計師和后端工程師,這兩種角色都必須思考整個產(chǎn)品的規(guī)劃,即便沒有架構(gòu)師,也可以從這兩種人手開始訓(xùn)練。

  不管是外包也好,招聘也好,一定要以長期合作為共識,該付的價錢先談好,大家合作的底線也都說好。寧愿不合作,也不要為了趕進(jìn)度硬要合作,因為那只會造成后續(xù)開發(fā)的問題。找到跟自己最合調(diào)的工作團(tuán)隊,即使遇到了問題,也可以一起共度難關(guān),一起為開發(fā)延遲的狀況找個最好的解法,而不是互相歸咎責(zé)任。

  創(chuàng)始人一定要做個尊重技術(shù)專業(yè)的老板。產(chǎn)品開發(fā)的過程中一定會有規(guī)格的改變,哪怕是一個按鈕的位置要改變或是顏色要調(diào)整,甚至是一連串改變設(shè)計的過程,都是常見的狀況。如果創(chuàng)業(yè)者不愿意了解為什么改變一個東西會造成工程師的困擾,會造成架構(gòu)的改變,這是一件可怕的事情。其實接觸久了,你就會發(fā)覺即使并非技術(shù)背景,也會慢慢知道什么是Git、什么是Linux、什么工作屬于Backend什么又屬于Frontend,你對產(chǎn)品開發(fā)狀況的了解也會越來越深入。

  這一段比較長,其實也是想順便給 @一笑風(fēng)云過 看。

  最后一個是管理跟不上

  一般公司早期人都很少,一方面招人很難,而專注于產(chǎn)品工作卻相對簡單,另一個原因也是因為資金有限,找到人也不一定能招進(jìn)來。但不管你做哪種產(chǎn)品,iOS、android,前端后端都要有人,還需要產(chǎn)品經(jīng)理和設(shè)計。產(chǎn)品需要優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,這也需要一個團(tuán)隊。公司還需要錢,所以有銷售和廣告。對外,公司還需要推廣自己的理念,這就需要公關(guān)部門。除此之外,還有法律、財務(wù)和人力資源等。所以,一個看起來很簡單的產(chǎn)品慢慢地就會需要越來越多的人。慢慢地,部門人數(shù)就會增長,并逐漸難以控制。這個問題是絕大多數(shù)初次創(chuàng)業(yè)的團(tuán)隊都會遇到的問題,這里就不詳細(xì)去說了。

  艾昊:成功的創(chuàng)業(yè)項目需要充足的預(yù)算、穩(wěn)定的團(tuán)隊和合理的開發(fā)運(yùn)營計劃

  對二次元、ACG文化產(chǎn)業(yè)并不是很了解,但個人認(rèn)為這個行業(yè)未來潛力很大。

  從某種程度上講類似于05到08年的電競。那時候電競?cè)丝跊]有現(xiàn)在這么廣,用戶消費(fèi)能力沒有現(xiàn)在這么強(qiáng)。隨著這個人群越來越大,走向社會工作后消費(fèi)能力越來越強(qiáng),把整個產(chǎn)業(yè)都帶大了。

  二次元一樣的道理,可能現(xiàn)在大家去看漫展,漫山遍野都是中學(xué)生、大學(xué)生,但隨著時間的推移,這批人會變得消費(fèi)能力很強(qiáng),同時還有新的十幾歲的漫友入宅,加入到這個動漫的大軍中。當(dāng)然ACG與當(dāng)時的電競不同的是現(xiàn)在已經(jīng)有很多相對大齡的動漫粉絲了,這部分人的消費(fèi)能力現(xiàn)在就可以挖掘。

  回到正題,本人對APP開發(fā)有一些了解,也見證了很多創(chuàng)業(yè)項目因為各種原因掛掉,比如:

  1、功能非剛需,或者說,用戶通過其他渠道也可以滿足需求,你的產(chǎn)品相對其他渠道沒有優(yōu)勢,或者優(yōu)勢沒有大到讓用戶愿意裝一個10M的APP在手機(jī)里常駐,導(dǎo)致用戶留存極低;這一點(diǎn)題主需要多注意,比如你的產(chǎn)品里加了個賣漫展門票的功能,你就要考慮你這個功能相對于其他渠道(其他票務(wù)APP,網(wǎng)站,線下銷售渠道)的優(yōu)勢夠不夠大,值不值得懶惰的用戶在他們珍貴的手機(jī)空間里裝個APP來完成這個事情,很多人因為忽略了這個事情,死了;

  2、沒宣傳,營銷預(yù)算不舍得花,沒人用,死了;

  3、開發(fā)團(tuán)隊不靠譜,找了個看著還挺大的外包公司,員工一百多號人,花了錢,結(jié)果出完一個只能勉強(qiáng)能用的第一個版本就拉倒了,頂多算個功能全點(diǎn)兒的原型,并在合同款結(jié)算上陷入扯皮,過了幾天這公司倒了,老板跑了(別不信,真事);

  4、自建開發(fā)團(tuán)隊,但是團(tuán)隊不穩(wěn)定,雖然給的待遇很有競爭力,但開發(fā)人員還是因為各種原因拍屁股走人,項目做了一半,代碼無數(shù)的坑,找不著接盤俠,走遠(yuǎn);開發(fā)人員常見的離職原因有UI設(shè)計太坑爹,產(chǎn)品經(jīng)理太坑爹,時間規(guī)劃太坑爹,老大不懂技術(shù),等等,總之他干的不爽就走了;

  所以不管做什么項目,都需要一個解決剛需或者解決痛點(diǎn)的idea,加上充足的營銷預(yù)算,靠譜穩(wěn)定的開發(fā)團(tuán)隊,合理的開發(fā)運(yùn)營計劃。

 春節(jié)做什么生意好?

  第一個:老少皆宜的零食

  過年時期,很多家長都對愛吃零食的小孩兒不會管得那么嚴(yán)格了,小孩愛吃什么就會買些什么。同時也會買些大人吃的東西,因為過節(jié)期間難免走親戚,主要是用來招待其他的來客的。所以,這個時候買一些過年期間大家容易買的老少皆宜的小吃,是最掙錢不過的啦。這個東西幾乎家家都要買,即使是人少的家庭,也要買個幾十塊錢的東西。而人稍微多一些的家庭,可能一買就是幾百塊錢。比如花生、瓜子和水果干果,都是大家喜歡在過年期間買的東西。

  第二個:對聯(lián)年畫

  對聯(lián)是每家每戶必須買的東西,或許有的人不會買水果,但是對聯(lián)是一定要買的。而且這種東西,也不會提早囤起來,都是臨近過年期間才會買的東西。為了體現(xiàn)年味兒,大家都會在30早上貼對聯(lián)兒?,F(xiàn)在很多地方,也會買鞭炮。對聯(lián)的周邊小物件也是很受歡迎的,比如窗花,還有受歡迎的年畫,總之市場還是很廣闊的。而且有些村民家里建造的比較好的話,可能一買對聯(lián)就會買好幾副,不僅家中的門口要貼大門也要貼,所以買幾十塊錢,也是很常見的。

  第三個:裝飾禮品

  現(xiàn)在很多人生活富足之后,開始講究裝扮,講究藝術(shù)感。即使是在平時,大家也喜歡買一些有裝飾作用的禮物,去把自己的家中裝點(diǎn)一番,為的就是讓來到家中做客的親朋好友,感受到自己家庭的藝術(shù)氣息。一旦被客人夸獎之后,自己也是很有面子的一件事情?,F(xiàn)在,農(nóng)村有不少人都會在過年的時候買一些有裝飾作用的禮品,有氣氛又有面子。春節(jié)前兼職做這三種小生意,收入不會低,感興趣的可以試試!

  第四個:汽車租賃業(yè)

  春節(jié)是汽車租賃公司樂翻天的時候。7天長假,有經(jīng)驗的人早早就到汽車租賃公司把車預(yù)定好,避免到年根租不到車的麻煩。雖然,越來越多的家庭都有了私家車,但無車族也不少,汽車租賃行業(yè)在春節(jié)收入可觀!

  第五個:聚會用品店

  一到年關(guān),單位的員工聯(lián)歡晚會、客戶招待會此起彼伏,而春節(jié)期間則是私人聚會的高峰期,各類小型的家庭Party已成為都市休閑一景。因此,春節(jié)前后人們對聚會用品的需求較大,而且這一新興創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域競爭相對平緩。抓住春節(jié)經(jīng)濟(jì)的商機(jī)及日益凸現(xiàn)的市場空白,開一家聚會用品專賣或租賃店,可算是先人一步。


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